http://blog.daum.net/abon/237
2013/10/14 21:15 2013/10/14 21:15
http://vip.mk.co.kr/newSt/news/planning_news_view.php?sCode=111&t_uid=20&c_uid=512500&pCode=111
2013/10/14 21:08 2013/10/14 21:08
http://multiwriter.co.kr/m/post/view/id/782
2013/10/14 20:59 2013/10/14 20:59

Arm's Length Principle

Glossary 2013/10/14 00:46
팔길이 원칙이라 하며 직접관여하는 것이 아니라 팔길이를 두고 관여한다는 영국의 문화예술정책을 빗대어 일컷는 말
http://cafe.daum.net/decantermuseum/NMg1/21?docid=1BDsyNMg12120110110211033
2013/10/14 00:46 2013/10/14 00:46

http://www.pcmag.com/article2/0,2817,2402755,00.asp

2013/10/14 00:04 2013/10/14 00:04
2013/10/10 19:39 2013/10/10 19:39

옴니박스

Glossary 2013/10/09 12:25
크롬은 기본적으로 URL 입력바가 검색 창 기능을 같이 수행하는 이른바 ‘옴니박스’를 채택하고 있다. 새 탭을 열면 커서가 기본값으로 입력창에 있도록 설계되어 있다

http://hfkais.blogspot.kr/2010/10/blog-post.html?m=1
2013/10/09 12:25 2013/10/09 12:25
그래픽 디자인을 뒤바꾼 아이디어 100
Idea No.36 CORPORATE IDENTITIY CI, 기업 아이덴티티


20세기 초만 해도 작은 기업, 큰 기업 할 것 없이 즉흥적으로 대충 브랜딩을 하고 각자의 정체성을 밝혔다. 미리 정해진 기준과 템플릿을 갖춘 통일된 디자인 계획안을 개발한다는 것은 1907년까지 듣도 보도 못한 생각이었다. 독일의 건축가이자 그래픽 디자이너인 페터 베렌스가 1907년에 최초의 기업 아이덴티티 시스템을 만들어 내면서 비즈니스 아이덴티티에 전혀 새로운 지평을 열었다.


왼쪽 위 애플의 아이패드iPad 패키지(2010). (이제는 사용되지 않는) 맨 처음의 무지갯빛 애플 로고는 롭 자노프Rob Janoff
1977년에 디자인한 것이다. 애플은 원래 무지개색이던 로고를 블랙, 아쿠아(2001~2003)로 바꾸었다가 다시 유리색(2003~현재)으로 교체했다.

오른쪽 위 AEG(c. 1920).건축가 페터 베렌스가 1907년에 AEG의 예술 고문이 되어 전 제품 및 광고, 건축, 특히 로고 디자인을 전담했다.

아래 도일 데인 번박Doyle Dane Bernbach이 디자인하고 로버트 게이지Robert Gage가 아트 디렉션을 맡은 폭스바겐Volkswagen 광고 <작게 생각하라Think Small(1962)>. 디자인의 단순성이 기존의 과장된 자동차 광고들과 현격하게 차별화된다. 그렇지 않아도 작은 비틀Beetle여백 때문에 더 작아 보이는데 광고 카피는 소형차를 소유해서 얻을 수 있는 장점을 말하고 있다.



페터 베렌스가 독일 최대 규모의 가전 회사 AEG(아에게Allegemeine Elektricitats-Gesellschaft)의 디자인 컨설턴트로 영입되었을 때만 해도 소박한 마스코트와 트레이드 마크만 겨우 등록되어 있을 뿐, 종합적인 기업 아이덴티티의 개념은 전무하다시피 했다. 페터 베렌스가 로고를 개발한 것은 바로 그런 시기였다. 그는 기억조차 하기 어려운 거추장스러운 이름을 이니셜만 따서 AEG로 줄인 다음 벌집 모양에 집어넣었다. 모든 인쇄물과 간판에 적용된 이 로고는 회사 안팎에서 한눈에 알아볼 수 있게 해주었다. 그는 독일공작연맹German Werkbund의 일원으로 유겐트스틸의 포스터와 책 삽화에 잠시 손을 댄 적도 있었지만, AEG의 기업 아이덴티티를 계기로 세련된 장식을 대부분 청산했다.
기업 아이덴티티 고유의 규칙이 개발되었고 기업 아이덴티티 표준 매뉴얼이 이 규칙을 강제했다. 서체, 색상, 마크 등에 일탈의 여지가 없도록 엄격한 디자인 요건이 매뉴얼에 명문화되었다. 그러나 장기적으로 보면 (일탈이 아니라) 변형이 허용된 아이덴티티가 훨씬 더 성공적이었다. 그럼에도 최고의 기업 아이덴티티 디자이너들은 정해진 범위 안에서만 디자인이 날개를 달 수 있다고 주장했다.
이 방면에 가장 정통한 사람 중 하나가 산업 디자이너 엘리엇 노이스Eliot Noyes였다. 처음에는 IBM과, 나중에는 웨스팅하우스Westinghouse와 함께 일했다는 사실, 폴 랜드를 고용해 두 기업의 아이덴티티를 재정비하게 했다는 사실로 페터 베렌스의 모델과의 직접적 연관성을 찾을 수 있다. 요즘은 처음 출범하는 기업이 정체성을 정의하고 매력을 키울 수 있는 (발전적 또는) 통합적 그래픽 디자인 시스템을 만들지 않는다는 것은 상상조차 할 수 없다.

엘리엇 노이스가 건축과 제품 디자인에 초점을 맞춘 데 비해 폴 랜드는 지론인 그래픽 ‘놀이 원칙’을 앞세웠다. 사용할 수 있는 타이포그래피와 색의 범위를 정하고 레이아웃 포맷이 잘 짜였는지 확인한 뒤 광고, 포스터, 패키지를 비롯해 기타 여러 인쇄물이 각자 개성 있는 그래픽 결과물이 되게끔 작업했다. 그 말은 하나의 그래픽 개념을 모든 경우에 일률적으로 적용할 수 없다는 뜻이었다. 웨스팅하우스의 광고, IBM의 연차 보고서는 각각 저마다 개념과 디자인이 완벽히 달랐다. 매번 새로운 예술 작품을 보는 것 같았다. 지주가 되는 고정 요소Anchor Elements만 제대로 다 적용되어 있으면 그 외에는 무엇이든지 시도할 수 있었다.

최고의 디자이너는 답보하면 기업의 개성이 죽는다는 것을 알고 있다. 변화가 없으면 조직에 융통성이 부족해 보이고 결국 새로운 발전에 적응할 수 없을 것처럼 느껴진다. 그렇다고 해서 너무 멋대로면 주주들이 기업의 안정성에 대해 경계의 눈초리를 보낼 것이다. 그래픽 디자이너에게 기업 아이덴티티는 곧 팽팽한 균형을 유지하는 작업이다.


<그래픽 디자인을 뒤바꾼 아이디어 100>
2013/07/05 08:38 2013/07/05 08:38
   2008년 급히 DM(Digital Media사업부)에서 연락이 왔다. 2009년 CEshow에 출품할 미디어제품용 UI를 해달라는 요청이었다. 당시 컨설팅회사에서 업무를 하던 스타일대로 요구사항 파악을 마치고 나는 이 결과물의 진행 리소스가 없으니 외주진행을 해야 함을 주장하여 사업부서로부터 신규 컨셉 발굴을 위한 예산을 타왔다.

   현재의 제품은 Networked HD Media Center라고 명명지어졌고, 이 제품은 CD, DVD를 넘어서는 Hard Disk를 탑재한 제품으로서 Network을 통해서 다양한 컨텐츠를 제공받아서 바로 TV와 연결하여 재생이 가능한 제품이라는 특징이 있었다. 이때만 해도 TV에 네트워크를 연결한다는 것은 꿈에도 꾸지 못하는 (왜냐하면 사업부의 반대도 있고 단가도 매우 비쌌기 때문에) 상황이었다.

   이러한 혁신적인 제품에 걸맞는 새로운 제품을 만들기 위해 나는 외주업체를 먼저 찾았다. 당시 난 대부분의 프로젝트를 외주를 통해서 해결하고 있었다. 이때 선택된 업체는 이전에도 알고 있었던 구 아이온글로벌(현 Isobar Korea)라는 업체였다. 이 업체는 당시 UI에 대한 약간의 모바일 에이전시 성격의 결과물을 일부 갖고 있었으며, UX업체로 변신을 위해서 사용성테스트룸을 간단히 구성하여 테스트 및 적용을 실시하고 있었다. 나는 이 회사의 창의성에 초점을 두기로 했다.

(계속)

이후 Alvin으로 명명되었다.

참조 : http://www.lgtvblog.com/m/post/slideshow/id/1069

이후 이 TV플랫폼은 NetCast로 정식명명된다(http://www.etnews.com/201009010184)
2013/03/20 01:29 2013/03/20 01:29

6
년만에 다시 보는데 그 때에는 못느꼈던 전문가들의 노하우들이 배어있네요. 이 책 내용중엔 크레이튼 크리스텐슨의 ‘상품성숙도 모델’관점 및 에버릿로저스의 ‘혁신의 확산’이론의 관점에서 UX의 중요성을 우회적으로 소개를 하고 있습니다. 지금까지도 논란이 되고 있는 UX가 무엇인지를 울릭나이서의 지각순환모델  에 바탕을 두고 ‘UX = Utility X Usability X Availability X Aesthetics X Offline Issues’과 같이 수식을 통해서 정의하고 있습니다. 특히나 휴대용 제품을 하는 사람들에게 있어 물리적, 사회적, 기술적, 사용자 과업환경의 4대 환경요인의 중요성도 포함하여 학술적, 기술적, HCI의 실무적 내용을 잘 배합하여 전문가들이 필요로 하는 관점들을 낱낱히 사례 중심으로 소개하고 있네요. 그 때엔 생소했지만 지금은 널리 사용되어온 Persona Modeling이라던가 서비스 디자인 개념은 이미 이 책에서 다루며서 그 중요성을 이야기 하고 있습니다. iPhone이 왜 성공하였는지를 이 책에 대입해서 본다면 더욱 흥미로울 것 같구요, 현재 우리가 하고 있는 프로젝트를 왜 하는지 그리고 왜 이런 방식으로 하는지를 이해하는데 도움이 될만한 책으로 소개하고 싶습니다.

나쌤
2013/02/26 21:37 2013/02/26 21:37