http://canadastory.tistory.com/18
2015/07/30 18:54 2015/07/30 18:54
http://canadastory.tistory.com/97
2015/07/30 18:52 2015/07/30 18:52
http://news.tvchosun.com/site/data/html_dir/2014/12/26/2014122690137.html
2015/07/12 21:31 2015/07/12 21:31
http://www.itworld.co.kr/slideshow/80389
2015/06/11 15:26 2015/06/11 15:26
디자인과 감성기술
-스마트워치를 기반으로-

서문
스마트폰시대에서 IOT시대로 접어들면서 다양한 시계제품들이 출시되고 있다. 2011년 8월에 첫 등장한 애플특허의 여파일까? 2007년 1월9일 아이폰 출시 이후 시장의 재편을 목격해온 수많은 제조사들이 2014년 9월 9일 애플이 내놓은 시계 더 정확하게는 최초의 IoT(Internet of Things) 제품에 주목하고 있다.  IoT시대 혹은 Smart Things시대에 우리가 집중해야 할 기술은 무엇일까?

가. 고객니즈기반의 감성 디자인
2014년 9월 9일 Apple은 Apple Watch를 선보였다. IT회사가 휴대폰을 만들고 이제는 시계를 만들다니 기념비적인 일이다. Apple의 혁신은 이제 끝났다고들 하지만 이제 Apple이 IoT(IoE)진입을 위한 기본 준비를 갖췄다고 표현하는 것이 더 맞는 표현으로 생각된다. 사용자에게 가장 감성적인 디자인을 선보여왔고, 가장 기술을 알기 쉽게 소개해왔던 애플은 이제 새로운 서막을 열었다.
현재까지의 애플의 답은 이렇다.
 
그림1. Apple Watch의 다양한 Edition
출처 : http://www.bloter.net/archives/205862

단일제품으로 승부해왔던 애플이 이번에는 다양한 Strip을 이용해서 패션 아이템에 진입하여 가장 문화적이고, 역사적인 기반을 반영하도록 하여 시계모양, 시계줄, 컬랙션까지를 다양하게 준비하고 개인화까지를 반영하였다 [1]
 
그림2. Apple Watch의 다양한 Strip
출처 : http://appleinsider.com/articles/14/10/31/historical-implications-made-apple-watch-more-difficult-to-design-than-original-iphone-jony-ive-says

                                         
그림3. LG의 G워치R
출처 : http://phandroid.com/2014/08/27/lg-g-watch-r-pictures/

하지만 여기에 앞서 2014년 9월 6일 Apple Watch가 나오기전에 국내기업인 LG가 가장 시계다운 스마트워치를 IFA2014에서 공개했다.
G워치R은 1.3인치 원형 플라스틱 OLED 디스플레이를 장착하고  Google의  Android Wear를 탑재한 첫 스마트워치로서 ‘Always-on’기능이 제공되어 24시간 시계가 켜있게 되어 한층 실물시계와 가까워졌다. 역시 심박동센서, 기압(고도측정), 가속도, 나침반 9축 자이로스코프 센서가 내장되어 있다. 또한 63g의 무게로 방진(6등급), 방수(7등급)기능을 가져서 이론적으로 1m수심까지 방수가 가능하다. 조도센서(Ambient light sensor)를 탑재하지 않아 주변밝기에 따른 대응기능은 없다 [7].


 
그림4. 삼성의 기어S                                           
출처 : http://blog.naver.com/hellogungs/220106774217

반면 삼성도 역시 IFA2014에서 기어S를 내놓았다.  Curved OLED를 사용하고 타이젠(Tizen) OS를 탑재한 삼성의 자존심을 살린 제품이다. 손목의 커브곡선에 가깝게 47R정도로 OLED를 구부려서 만들어서 더욱 84g의 무게를 가진 착용감을 향상시킨 제품이다. 특징으로는 3G망을 이용한 단독통화(주1:스마트폰을 사용하지 않고 직접 통화가 가능)와 가능하고 가속, 지자기, 나침판, 심박수(HR), 조도(Ambient Light), 자외선, 기압계센서 등이 기본적으로 탑재되어 다양한 어플리케이션에서 응용이 가능하도록 설계되어 있다. [11]

 
그림5. SONY의 SmartWatch3
디지털의 강자 소니역시도 시계를 내놓았었는데, 벌써 3번째 버젼이다.  
기본적으로 조도센서(Ambient light sensors), 가속센서(Accelerometer), 나침반(Compass), 자이로(Gyro), GPS센서를 갖고 있다. 세계 최초의 방수시계인 Smart Watch2를 계승하고 NFC기능을 제공해서 스마트폰과 쉽게 페어링(Paring)을 할 수 있다. 아날로그의 향수를 자극하도록 전원버튼을 용두 위치에 버튼을 두어 쉽게 Sleep mode의 시계를 깨워서 조작 및 설정을 쉽게 할 수 있도록 배려하고 있다.




나. 감성디자인속에 숨겨져 있는 감성기술
이제는 사용자를 흥분시켰던 스마트시계 대전 속에 숨겨진 감성디자인 요소와 함께 이른 바 감성기술들을 살펴보도록 하자.

1. Perfect Surface
애플은 아이폰5의 카메라렌즈, 아이폰5S의 Touch ID에 사용해왔던 사파이어글래스를 사용하고 있다. 물론 스포츠에디션에는 Ion-X글라스라는 다른 재질을 사용한다. 사파이어글라스는 고릴라글라스 대비 단가는 더 비싸지만 강도/흠집에 더 강해서 내구성이 뛰어나며 더 완벽한 플랫 화면을 만들어내는데 더 유리한 측면이 있다. [2][3]
고릴라글래스는 소니TV인 BRAVIA에 적용된 적이 있고 LG전자(뉴초콜릿폰, 옵티머스 Q, 옵티머스 Z, 옵티머스 2X, 옵티머스 마하 등), 삼성전자(갤럭시A, 갤럭시S, 갤럭시 에이스, 옴니아2, 웨이브2, 갤럭시 탭 등), SK 텔레시스(비폰, 리액션폰, W폰), NEC(도코모 프라임 시리즈, 미디어스)등에 사용되어 왔으며   Galaxy S4까지 그 계보가 이어진다. [10]

2. Multimodal Digilog Control
인터페이스는 기술로 애플이 첫선을 보인 Force Touch는 레티나 디스플레이에 디지털 용두(Digital Crown)의 조합으로 제시된다. Force Touch는 XY좌표의 2차원좌표에 더해서 Z축 컨트롤을 더해서 오동작을 막아주는 최적을 솔루션을 제공하고 있다.
또한 디지털 용두는 ‘스큐어모피즘’을 아나로그로 계승하면서 iPod의 Click Wheel의 혁신에 버금갈만큼 역사를 완성했다. 형태, Tactic Engine(리니어 액츄에이터의 일종)을 활용하여 진동 + 사운드 Feedback의 조합은 명확한 시그니파이어의 역할을 수행하면서도 마치 실제 용두를 조작하는 착각을 불러일으키는 솔루션이다. [6]
        
그림7. Apple Watch의 Force Touch               그림6. Apple Watch의 용두                    
[출처] www.apple.com                                    [출처] http://it.donga.com/19205/
 
그림8. iPod Classic의  Click Wheel
출처 : http://www.engadget.com/2014/09/09/apple-ipod-classic-discontinued/


3. Contact & Recharge
 
그림9. Apple Watch의 MagSafe
뒷면에 사파이어 렌즈로 보호되는 적외선, 가시광선LED, 광다이오드가 있어서 심박을 감지할 수 있도록 하였다. 또한 충전을 위해서 유도성 충전방식에 ‘MagSafe’기술을 결합하여 편리한 충전방식을 채용했다.  [4]
      
그림10. 맥북용 MagSafe
출처 : http://www.wikipedia.org
 
그림11. LG의 무선충전패드
출처 : http://www.blueoneshop.com/shop/shopdetail.html?branduid=571035
2011년 이미 LG는 무선충전패드를 출시한바 있고, 현재 그림11과 같이 자기유도식 무선충전패드로 심플한 디자인에 충전시간도 유선과 큰 차이가 없을 정도로 기술적 발전을 이루었다.

4. Emotional Communication
         
그림10. 손목을 건드릴때 화면    그림11. 두손가락으로 Force Touch를 하는 경우 화면
출처 : www.apple.com
Apple Watch끼리는 상호간에 커뮤니케이션이 가능한데, 예를 들어 소리없이 손목을 건드리는 제스추어로 Facebook의 Poke와 유사 기능이 가능하고, 화면을 두 손까락을 눌러서 두근거림을 심박센서가 체크해서 전달해주는 기능은 Emotional Communication의 새로운 장르를 개척하고자 하는 애플의 의지를 엿볼 수 있다.  필자가 1997년의 ‘The Emotional Communicator for Lovers’라는 학위논문에 동일 개념을 제안한 바 있다. [5]


다. 감성디자인을 위한 미래 요소 기술

1. 생체데이터 측정기술

    
그림12. 심밴드
출처 : http://www.cnet.co.kr/view/122086

2014년 5월 심밴드(SimBand)  1세대를 발표한데 이어, 11월 삼성은 개발자용이지만 심밴드2세대를 발표하면서 혈압, 체온, 심전도, 혈중산소포화도, 심박, 수분상태를 측정하는 기술을 선보였다. 기술자체는 오래된 것이긴 하지만 시계 Strip에 적용할만큼 안정성, 신뢰성을 보장하면서도 소형화에 성공하였다. 또한 API와  SDK가 공개된 상태여서 다양한 응용이 가능하다.

2. 빅데이터 분석기술
 심밴드에서 취합된 데이터는 삼성의 사물인터넷망인 SAMI(Samsung Architecture for Multimodal interaction)를 활용 클라우드 기반의 저장소로 전송되어 향후 Big Data분석도구를 활용하여 응용할 수 있도록 준비중이다. 즉 하드웨어에서 얻어진 데이터를 활용하여 소프트웨어 기반의 서비스를 준비하겠다는 의도로 예상이 된다.
   
그림13 : 심밴드(SimBand) 센서
출처 : http://article.joins.com/news/article/article.asp?total_id=14823709&ctg=1301

애플도 올해 7월 IBM과 손을 잡고 빅데이터 분석 기능을  iOS사용자에게 제공하기로 합의한 바 있다.
출처 : http://www.electronista.com/articles/14/07/15/new.applecare.tailored.for.enterprise.ibm.to.sell.ios.devices.with.custom.apps/


3. 상시대기(Always Stand-by)
UX에서도 중요하게 정의하고 있는 속성중 하나가 Availabilty이다. 즉 언제나 사용이 가능한 상태, 즉 정보는 필요시 와 있어야 하고 조작은 이미 버튼 하나누르는 상태에 대기해야 하는 것이다.
G워치R의 원형 디스플레이는 사실상 우리가 실제생활에서 보는 기존 시계와 동일한 형태를 취하고 있다. 이 경우 사용자는 기존 시계와 동일한 기대와 요구를 하게 된다.  스크린을 가진 디지털은 결국 스크린이 없는 아나로그와 동일해야만 하는 것이고 이것을 달성한 것이 G워치R의 ‘Always-on’기능이다. 24시간 시계가 켜있게 되어 한층 실물시계와 가까워진다. [7]
이는 SONY Smart Watch에서도 Transflective Enhancement Film을 사용하여 백라이트가 꺼져있을 때에도 태양광을 이용해서 시계디스플레이를 볼 수 있는 점 역시 항상 시계를 활용할 수 있도록 지원하는 기능이다.
 
그림14. SmartWatch 2
출처 : http://www.digitaltrends.com/mobile/sony-shuns-android-wear-for-smartwatch-3/

 
그림15. Transflective Display의 원리
출처 : http://www.amazon.co.uk/Sony-Universal-SmartWatch-Bluetooth-Smartphones-Black-Silicon/dp/B00DNDF2OU

4. Human Ware
애플이 내놓은 특허중 하나는 다음과 같은 스크린이다. 이는 이제까지의 한방향으로 BENDING을 했던 것과는 달리 사방을 구부릴 수 있는 디스플레이가 된다. 과연 이 디스플레이가 어디에 쓰일 수 있을까?
 
그림. Apple의 Flexible display특허
출처 : http://www.asiae.co.kr/news/view.htm?idxno=2014082006483954992

이미 워싱턴대학과 핀란드의 알토대학에서는 무선으로 전력을 공급받아 콘텍트렌즈형태의 스크린에 적용하는 실험이 이미 진행된 적이 있다. 결국 몸에 부착하여 어디든 적용하는 기술은 어쩌면 먼 미래가 아니라 가까운 현재진행형이라 생각한다.

다. 맺음말
감성기술을 활용한 디자인은 이제 감성이나 디자인이라는 말이 없이 현재 우리가 언제라도 구입할 수 있는 수준에 와 있다. 감성이라는 관점은 사람들에게 깊이있게 어필하는 기술이라는 의미에서 보면 인간과 가장 밀접한 기술임에 틀림없다.
기술의 고도화에 따라 인간의 사용상황에 맞는 인간과 감성기술은 멀리 있는 것이 아니라 지금 진행 중이며, 고도의 기술이 아닌 지금 우리가 갖고 있는 기술을 어떻게 실제품과 연결시키느냐에 대한 이슈라 생각한다. 이제야 말로 산업계와 감성공학계가 함께 미래를 그려 나가야 할 분위기가 무르익었다.  

참고문헌
[1] http://appleinsider.com/articles/14/10/31/historical-implications-made-apple-watch-more-difficult-to-design-than-original-iphone-jony-ive-says
[2]https://mirror.enha.kr/wiki/%EC%95%A0%ED%94%8C%20%EC%9B%8C%EC%B9%98
[3] http://blog.lginnotek.com/343
[4] http://it.donga.com/19205/
[5] The Emotional Communicator Between New Generation Lovers, IDAS, 나대열
[6] http://www.apple.com
[7] http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2014/09/05/2014090500637.html
[8] http://social.lge.co.kr/view/the_bloger/gwatchr/
[9] http://www.sonymobile.com/global-en/products/smartwear/smartwatch-3-swr50/#tabs
[10] http://it.donga.com/5208
[11] http://www.hankyung.com/news/app/newsview.php?aid=201409059006g
[12] http://news.zum.com/articles/1001886?t=t&pr=025?c=04

2015/06/09 14:37 2015/06/09 14:37

Redemption Loop

Glossary 2015/03/06 11:14
Redemption’은 ‘Redeem’과 유사한 용어로 마케팅에서는 특정 업체가 한 번 방문한 고객을 지속적으로 방문하는 로열고객(Loyal Customer)으로 전환하기 위해 할인쿠폰이나 반값쿠폰 등을 발행하고, 실제로 고객이 해당 매장에 방문하면, 지급받은 쿠폰 등을 회수/상환함으로써(Redemption 또는 Redeem 함으로써) 고객 방문률(Foot Traffic)을 늘리는 활동을 의미한다.

http://www.ebuzz.co.kr/news/article.html?id=20130928800001
2015/03/06 11:14 2015/03/06 11:14

레티나 디스플레이가 한참 난리였는데 여기 참 분석을 잘해놓았네요.

https://mirror.enha.kr/wiki/%EB%A0%88%ED%8B%B0%EB%82%98%20%EB%94%94%EC%8A%A4%ED%94%8C%EB%A0%88%EC%9D%B4

2014/10/19 19:26 2014/10/19 19:26
“믿음, 신뢰, 존경… 기업이 UX 혁신체제로 가는 바탕” SK텔레콤 UX팀 나대열 팀장
편집부 | ITWorld
지난 30일에 있었던 한국 IDG의 UX World 2013의 주요 화두는 UX와 비즈니스의 만남이었다. 이제 비즈니스가 성공하기 위해서 UX를 단순히 한 부분으로 보지 않고 비즈니스 전략에 적극적으로 반영해야 할 필요가 있다는 것이다.

이날 연사로 참여한 SK텔레콤 UX팀 나대열 팀장 역시 기업 비즈니스 성공을 위해서는 UX 혁신체제가 필요하다고 이야기한다. 나대열 팀장과 서면 인터뷰를 통해서 주요 UX 성공 사례와 기업에서 UX 조직을 이끄는 어려움과 해결 방안, UX 전문가가 꿈꾸는 미래 등에 대해서 들어보았다.

1. 현재 SKT의 UX팀에 합류하기 전 여러 기업에서 UX 디자이너라는 타이틀로 많은 프로젝트의 실무를 담당해왔다. 그 중 대중으로부터 가장 큰 반응을 이끌었던 프로젝트는 어떤 것이고, 그 요인은 무엇이라고 생각하는가?
LG에서 진행한 LG 스마트 월드(LG Smart World, www.LGSmartWorld.com)와, 리얼네트웍스 아시아퍼시픽에서 근무할 때 진행했던 멜론(MelOn,www.Melon.com)을 꼽을 수 있을 것 같다. LG 스마트 월드는 스마트 제품을 판매하는 제조사로서 가장 랜드마크적인 서비스였기 때문이고, 멜론은 2000년대 초반에는 드물게 사용자 경험중심으로 만들어진 서비스였기 때문이다. 사용자 경험을 제대로 설계한다면 절대 사라지지 않는다는 것을 증명해 보인 사례라고 생각한다.

본래 ‘LG 스마트 월드’는 ‘LG 앱 스토어(LG App Store)’라는 이름으로 LG전자가 스마트제품 체제로 급전환 되면서 휴대폰 사업본부 쪽에서 추진했던 프로젝트였다. 초기엔 제품중심으로 회사가 운영되었기에 앱 스토어는 소위 번들링 개념으로 취급되었었는데, 그러다 보니 UX디자인적으로 매우 조악했던 상태였었다. 또한 구글 플레이(Google Play)와의 비즈니스 모델의 해석에 대한 오판 때문에 사장될뻔한 에피소드를 갖고 있는 서비스이기도 했다.

일단 본인이 맡은 이후, 디자인 품질을 단기간에 끌어 올리기 위해서 디자인경영센터와 협업체제를 구축하고 LG 서비스 아이덴티티(Identity)의 방향성을 정리하면서 브랜드 파워를 받을 수 있도록 의도하였다. 본래 스토어라는 이름에 걸 맞게 가장 빠르게 고객이 앱을 찾고 구분하며 빠르게 다운받도록 하는 과정을 최적화하는데 초점을 맞추었다. 당시 애플의 앱 스토어와 비교해서 차별점이 무엇인지에 대해서도 많은 아이디어들이 실험되기도 했다. 또 처음 UX디자인 기획방향을 다시 잡을 때 아예 플랫폼적 접근을 해서 모든 iOS나 안드로이드의 버전별 지원이나, 윈도우 모바일 모두에 최적화 될 수 있는 아이덴티티 요소를 정의하며 전체를 개발했던 것이 주효했던 것 같다. 그렇게 접근하면 사용자의 학습비용을 최소화 하고 진화를 해나가더라도 서비스 전체를 다시 만들거나 할 이유는 상당히 줄어든다.

이후 사내에서 스마트TV용 앱 스토어 혹은 가전용 스토어를 만들 때에도 LG전자내 UX의 표준을 제공하게 되었다, 앱 이외에 동영상, 음악 및 게임까지 제공하면서 현재는 LG 스마트 월드라는 이름의 통합 브랜드로 발전됐고, 결과적으로 서비스 관점에서 LG UX 아이덴티티를 정의하는데 큰 기여를 한 프로젝트이다.

멜론은 음악서비스로서는 국내 단연 최고의 서비스가 되었는데, 지금은 로엔엔터테인먼트가 운영하고 있는 서비스이다. 초기에 플레이어의 설계에 투입되었다가 플레이어와 웹사이트의 연계된 쪽을 다 손을 대다 보니 멜론서비스 전체를 건드리게 되었고, 여기에 UX전체를 다루다 보니 서비스 전반에 다 손을 대개 되었다. 한 때는 서비스기획총괄로서 전체 서비스를 컨트롤 했었기 때문에 큰 의미를 갖는 프로젝트이다.

처음 기획단계에서 모든 음악서비스를 벤치마킹하여 최적의 조합을 만들려고 노력하기도 했다. 원스톱(One Stop)으로 모든 음악 다운로드 및 관련 제품까지 몰 인 몰(Mall in Mall) 방식으로 고객에게 서비스를 제공하려고 했었다. 지금의 개념으로 보면 ‘서비스 디자인’ 개념까지를 고려하여 기획을 한 선구적인 서비스라고 할 수 있다. 모든 기획을 진행할 때 고객이 해야 하는 작업을 근간으로 가장 최적화된 경로를 기반으로 경험 설계를 하고 한번의 클릭당 가치를 환산하여 이를 서비스의 구성요소에 연계시킴으로서 ‘매 클릭 때마다 혜택이’ 있을 수 밖에 없는 서비스가 되도록 최선을 다했던 서비스였다. 또한 당시 MP3기반의 폰, PC, 웹, TV까지를 포괄하는 유비쿼터스 서비스이기도 했고, SK 텔레콤으로서는 최초의 웹기반 서비스의 성공사례로 남았던 기념비적인 서비스였기에 정말 구성원들이 최선을 대해 뛰었었다. 아직까지 남아있게 해 준 회사에 고마운 마음이다.

2. 대기업의 UX 조직을 이끌면서 가장 어려운 점은 무엇인가?
여러가지가 있을 수 있는데, 가장 중요한 것은 믿음을 가꾸어 나가는 것이라 생각한다. 부하직원, 동료 또 상사로부터의 믿음과 신뢰와 존경을 얻는 것이 중요하다고 본다. 믿음을 얻기까지는 시간이 걸리지만 일단 믿음만 생기면 오랜 시간이라도 기다릴 수 있으리라 본다. 또 믿음만 있으면 성공의 가능성과 구성원들의 성취의욕을 결집시키는것 역시 시간 문제라 생각한다. 이 믿음이 곧 장기적, 중기전, 단기적 성공과 연계가 되면 신뢰의 수준과 존경의 수준으로 발전한다고 믿는다.

이 믿음, 신뢰, 존경과 관련하여 조직 내 혹은 조직간 역학관계를 살펴보면 대기업의 경우엔 UX조직이 기존 조직 내에 세팅되는 경우가 많다. 이 경우 기존 조직과 역할이 명확히 구분된다면 문제가 없지만 기존 조직내에서도 일부 기능이 겹쳐지는 경우에는 업무적 불협화음이 생길 수 있다. 특히나 UX업무 자체가 범위가 모호한 경우가 많기 때문에 이를 명확히 이해를 시키면서 세팅을 하는 것이 제일 힘들고 어려운 일이다. 범위를 정해감에 있어서 필요한 부분만 함께 일하는 동료로 생각했었는데 자신의 가지고 싶은 영역을 나누게 되면 동료라는 믿음이 깨지게 되는 것이다.

믿음이 커지면 결국 회사의 체제를 UX중심으로 바꿀 수 있는데, 이른바 UX혁신체제로 전환시키는 일을 의미한다. 본래의 업무체제를 정착시키는대도 많은 비용과 시간이 들었을텐데 이미 익숙한 체제를 새로운 업무체제로 변환시키는 것은 별도의 진화비용이 들므로 본능적으로 거부할 수 밖엔 없다. 작게는 단위조직의 입장이 있을 수 있고 크게는 조직간의 체제간 이슈이기도 하다. 구체적으로는 기존 마케팅, 상품기획, 디자인, 개발이 UX 마케팅, UX 상품기획, UX 디자인 및 개발 등으로 인간본성중심, 인간행동중심, 인간가치중심으로 조직이 변화를 해야 회사에서 기대하고 수준의 UX조직의 성과가 나타나기 때문이다. 신뢰가 없으면 믿음을 지속시킬 수 없다.

이제는 존경의 수준이 필요한데, 존경의 수준은 불가능함을 실현시킬 정도의 믿음과 신뢰가 필요하다. 이는 현 조직의 총역량을 고려한 기대감 관리와 직결된다. 즉 존경은 높은 수준의 기대감을 의미한다. UX부서의 성과는 단기간에는 작은 성과, 중장기적인 기간에는 중장기적 성과창출이 가능한데 뿌리를 내리려면 꾸준한 투자가 필요하다. 또한 전략과 핵심기술과의 협업체제도 매우 중요하다. 때문에 오랜시간 숙성이 필요하며, 대부분은 이슈화 될수록 바로 성과를 내줄 것으로 막연히 크게 기대해서 실망감이 커질 수 있다. 가능한 눈높이에 단계적으로 기대이상의 성과를 만들어가는 것 이것이 핵심이다.

즉 원하는 기대감은 투자비용에 비례할 수 있는데, 투자와 기간을 고려한 기대감이 주어진다면 처음 말했던 믿음, 신뢰, 존경까지를 모두 얻게 되며 결국 비즈니스적 성공을 얻을 수 있게 된다. 수식화 한다면 y성과 = f(기대감), 기대감=g(믿음, 신뢰, 존경) 으로 표현할 수 있지 않을 까 싶다. 결국 믿음이 성공에 깊은 관계가 있으며 어려운 일임을 알 수 있다.

3. 현재는 UX 팀의 팀장이지만, 본인이 생각하는 미래가 있을 것 같다. 어떤 방향으로 커리어를 발전시켜나갈 생각인가?
일반적 디자이너의 꿈과 비슷할 것 같다. 개인적으로 한국의 UX의 수준은 높은 편이라고 생각한다. 하지만 그 성과에 대한 마케팅이 부족한 것 같다. 이런 측면에서 내 바램은 한국의 성공사례가 전세계에 널리 알려지고 사례가 확산되는 것이다. 이는 애플의 설립자이자 대주주이자 절대권력자였던 스티브 잡스만이 가능하다고 치부해버릴 수도 있지만, 누구나 스스로가 전사의 UX와 관련된 총체적 자원에 대한 권한을 부여받은 UX혁신총괄책임자라고 믿고 이를 위해서 최선을 다해본다면 가능성은 열려있다고 본다. 통신을 중심으로한 가장 혁신적인 성공사례를 만들어 현재의 회사가 든든하게 성장할 수 있기를 바란다. 성공체험이 쌓일수록 더 많은 권한과 책임이 부여지 않겠는가? 정말 어느 날에는 정말 총괄 책임자가 되어 있으리라 믿는다.

그 시점에 되면 주변에는 UX의 많은 후배들이 행복하게 성장하고 경쟁하며 발전하는 모습이 되어 있으리라 생각한다. 후일 회사에서 은퇴할 시점이 된다면 후학을 가르치는 교수가 되어 실전경험지식을 체계화하고 이론화하여 후배 UX디자이너들을 키웠으면 한다. 개 중에는 세계적 인재가 나오기도 할 것이다. 그러면 그 인재가 기업, 사회, 국가를 위해서 기여할 수 있으리라 생각한다.

4. 본인이 생각하는 UX의 정의는 무엇인가?
UX는 ‘인간을 가장 행복하게 만드는 경험 그 자체’라고 말할 수 있다. 세상에서 가장 매력적인 제품을 접하면 인간은 한 순간 그 상품에 몰입하게 된다. 이는 가장 재미있는 게임이나 영화를 볼때와 마찬가지로 매력도에 따라 몰입도가 달라지기 때문이다. 적절한 몰입성 및 중독성을 가진 UX는 인간을 매순간 행복하게 만들어 줄 수 있다고 확신한다. 이런 몰입이 되려면 인간의 가장 근원적 속성을 들여다봐야 한다. 이를 만들기 위한 다양한 조사방법론, 디자인방법론은 도구라고 생각한다. 소리, 반응, 음성인식, 가상현실, 제스처 기술 등은 이를 위한 수단일 뿐이다. 우리가 하는 것은 이런 것을 행복한 경험을 창조하는 디자인 활동이라고 본다. 물론 경험은 어떤 경우에는 장시간의 몰입을, 어떤 경우에는 단시간의 짧은 몰입과 즐거움을 제공해야 한다. 그 과정에서 행복을 기대하고 느낄 수 있다면 그것이 최고의 UX일 것이다. 사업도 그 행복을 제공하는 사업이어야 생명력이 오래간다. 이것이 UX 스타트업 정신이라고 생각하며 내가 생각하는 UX정신이다. editor@itworld.co.kr

출처 : http://www.itworld.co.kr/t/63355/UX/84522
2014/09/19 11:28 2014/09/19 11:28

스마트 글라스의 진짜 경쟁 상대는 일반 안경

스마트 글라스의 UX 딜레마… 사람들은 컴퓨터 안경을 쓸 준비가 되어 있을까?

‘그리스 신화’에 보면 웨어러블 기기 이야기가 나온다. 크레타 섬에서 탈출하려는 이카루스의 아버지 다이달로스는 새의 깃털을 엮어 날개를 만들고 밀랍으로 몸에 붙였다. 환상적인 꿈을 꿨다. 그런데 창공에 솟아오르자 뜨거운 태양을 만났다. 결국 밀랍은 녹고 이카루스는 날개를 잃었다. 첫 번째 웨어러블 기기는 이렇게 수장됐다.

새벽빛에 축포를 쏘는 격이라고나 할까. 십여 년 전 홈네트워크가 그랬고 천문학적으로 돈을 부어넣은 로봇공학도 그랬다. 보지도 않는 스마트 TV도 마찬가지다. 우리는 테크 트렌드에 무수히 속아 왔다.

왜 하필 스마트 글라스인가?
최근에 웨어러블에 대한 논의가 산업과 학계에서 뜨껍지만 한 발 정도 물러나서 차분히 보고자 한다. 그래야 이지현 서울여대 교수가 강조하는 일상 속에 녹아 들어가는 사용자 경험(UX)을 만들 수 있기 때문이다. 이 중에서 우선 스마트 글라스에 초점을 맞춰 본다.

우리 기업은 하고 많은 웨어러블 중 특히 스마트 글라스에 관심을 가져야 하는 이유가 있을까. 구글 글래스의 공로지만, 사람들은 적절한 웨어러블 기기로 스마트 시계와 스마트 글라스를 꼽을 정도로 잘 알고 있다. 그리고 인간의 얼굴은 인터페이스(UI) 역할을 하는 곳이기에 시각·청각·촉각 정보를 이용하기 쉽고 입과 손도 자유롭다. 특히 뇌·얼굴동맥·안면근육·목소리를 이용할 수 있다. 또한 여타 웨어러블에 비해 스마트 안경의 시장 규모가 상대적으로 클 수 있을 것으로 예상된다. 박만수 LG전자 신사업기술 전략팀장은 구글이 이런 목표보다 눈과 손을 자유롭게 할 수 있는 미래를 생각했다는 점을 강조한다.

1945년 베네버 부시 라이프 매거진에 첫 등장한 스마트 글라스는 최근 구글 글래스를 필두로 메타뷰·오캠·레콘젯·인스타빗·모토로라HC1·이온 등이 나오고 있다. 물론 이 중 HC1을 제외하고 안정적으로 상용화된 예는 아직 드물다. 우리나라도 뒤지지 않는다. 아큐픽스와 그린광학이 오래전부터 제품화했고 몇 주 전에는 삼성도 스마트 글라스 디자인 특허를 취득했다는 보도가 있었다.

구글 글래스의 홍보 영상은 우리나라 9시 뉴스에 소개될 만큼 파괴력을 가졌던 것은 사실이지만 조금만 들여다보면 이카루스의 환상을 느낄 수 있다. 간단한 실험을 해보자. 안경을 쓴 독자라면 오른쪽 안경 위쪽에 손가락을 대고 쳐다보고 앞을 보고 한 10번 정도 해보라. 아마 10번을 다하기도 전에 어지럽기 시작할 것이다. 한쪽 눈을 이용하는 단안 디스플레이의 건강과 사용성 문제는 인간공학과 인지과학에서 1980년 말부터 진행돼 왔고 심지어 40여 시간 정도 사용하면 사시가 나타난다는 보고도 있다. 박만수 팀장은 구글이 스마트폰에 육박할 정도로 시각 중심이어서 무리가 있다고 지적한다. 유튜브에 있는 실제 사용자의 동영상을 보면 구글의 바람과 달리 스카이다이빙 같이 스포츠광들의 유별난 장면에만 사용되고 있다.

그래서 스마트 글라스가 가진 대표적인 사용자 경험 문제를 정리해 보면 첫째, 인간의 시지각 및 인지 시스템과 맞지 않아 작게는 어지러움부터 시작해 카멜레온의 눈 같은 사시 유발, 주의 및 판단의 오류와 방해. 둘째, 배터리·음성인식·통신·발열 등의 기술적 미완성. 셋째, 무게와 착용감. 넷째, 비디오 촬영에 따른 사생활 및 인권 침해 등을 꼽을 수 있다. 다섯째, 패션 아이템이나 룩앤필의 심미성. 여섯째, 쉬운 조작성도 중요한 고려 사항이다. 그런데 문제는 이런 점을 해결하면 사람들이 컴퓨터 안경을 쓸까. 이런 UX는 스마트 글라스가 사람들에게 수용된 후에 하는 개선용 UX다.

지금은 불을 지펴야 하는 상황일까. 기름을 부어야 하는 상황일까.

현시점에서 최고경영자(CEO)가 고민해야 하는 비즈니스 전략으로서의 UX는 ‘과연 사람들은 지금 컴퓨터 안경을 쓸 준비가 되어 있는가?’이며, 즉 ‘어떻게 해야 스마트 글라스를 쓸 것인가’다. 다시 말해 결국 스마트 글라스는 업의 정의가 필요하며 이는 ‘진정한 경쟁자가 누구일까’라는 질문에서 출발한다.

결국 안경은 필수, 스마트 글라스는 옵션
스마트 글라스의 경쟁 상대는 일반 안경이다. 왜냐하면 스마트 글라스가 있고자 하는 곳에는 이미 안경이 들어서 있기 때문이다. 우리나라만 해도 둘 중의 한 명꼴로 안경이나 콘택트렌즈를 착용하고 있고 미용을 위해 착용하는 이까지 포함하면 조금 더 많아질 것이다. 이는 스마트폰 사용자 수와 엇비슷한 정도다. 따라서 이들의 안경을 벗겨내고 스마트 글라스를 쓰게 하든지, 아니면 현 안경에 덧댈 수 있어야 한다. 물론 일부에서는 웨어러블을 스마트폰의 세컨드 디바이스라고 하는 이들이 종종 있는데, 이런 접근에 대해선 좀 회의적이다.

그렇다면 사람들은 왜 안경을 쓸까. 어떻게 안경 시장이 발전하고 사람들은 어떤 문제 제기를 하고 있는지 이해해야 한다. 이를 위해 안경 구매 과정을 보면 사람들은 안경테를 고르는데 가장 오랜 시간을 쓴다. 그러고 나서 시력 교정용 안경알을 맞춘다.

즉 안경은 사람들이 관심을 많이 쏟는 고관여 제품으로서, 기본적으로 시력 교정을 위해 쓰지만 자아를 표현하는 사회적 패션 아이템이다. 우리는 안경테만 봐도 이 사람이 얼마나 보수적일지, 고루할지 알 수 있는 것처럼…. 이런 추세를 반영하듯 시장에서는 시력 측정 전문성을 강조하는 다빈치안경원과 ‘안경은 패션이다’를 강조하는 룩옵티콜 계열로 분류된다. 스마트폰에 비해 기술 집약도가 낮지만 시력 교정과 패션이 현재 안경에 강하게 작용하는 ‘지름신’이다. 나대열 SK텔레콤 UX팀장은 이런 점에서 웨어러블의 패션성을 강조한다. 물론 이 밖에도 사용자들은 현재 거리를 중심으로 시력을 교정하는 안경에 다양한 불만을 제기한다.

어쨌든 안경이 이 정도 상황이라면 아인슈텔룽 효과(Einstellung effect) 때문에 사람들의 습관과 신념 체계에 맞설 수밖에 없다. 아직까지 스마트 글라스가 안경이란 필수품을 대체할 수 있을지는 미지수다. 이런 점에서 평범하게 보이는 이온의 글라스와 빼기 전략이 돋보인다. 이와 함께 절장보단(絶長補短)으로 서비스를 만들어야 한다.

스마트 글라스가 일반 안경을 넘어서려면 결국 긴 것을 자르고 짧은 것을 보충하듯 절장보단으로 ‘스마트 글라스에서 새 희망’을 줄 수 있는 서비스가 나와야 한다. 예를 들어 안경으로는 불가능하면서도 기억과 학습, 건강관리 같이 개인의 지각과 인지를 강화해 근본적인 불안을 해소해 줄 수 있는 개인화된 서비스다. 둘째, 사람들과 연결돼야 한다. 이를 통해 타인이 나를 생각해 주고 존경해 주고 사랑해 주는 자존감 강화 서비스가 만들어져야 한다. “어제 참 멋지게 달리던데. 운동복도 멋있더라!”가 오고가야 한다. 그리고 스마트 글라스가 만들어 내는 새로운 가치 체계를 수용할 수 있어야 한다. 이미 겪고 있는 일이지만, 예를 들어 스마트 글라스로 수능 시험 문제를 ‘도촬’한다거나 새로운 관점의 음란물을 만들었다. 즉 우리의 현존 가치관과 법질서에 도전하는 대리시험·대리수술·대리변호·대리여행이 등장하게 된다.

결국 이런 충돌을 리딩하는 사고의 변화를 통해 협동시험·협동수술·협동변호·협동여행 같은 긍정 가치로 만들어 내야 한다. 마치 페이스북이 그랬고 레이디 가가가 그랬던 것처럼…. 우리나라에 스마트폰이 들어온 지 불과 4년밖에 안 됐지만 이미 우리의 삶은 완전히 달라졌다는 점을 생각해 보면 결코 불가능하지 않다. 스마트 글라스의 불은 지펴졌다. 누군가 기름을 붙는 UX를 하는 이가 이기지 않겠는가.

한경메거진 제 938호 (2013년 11월 18일)

출처 : https://uxsymphony.wordpress.com/2013/12/23/smartglasses/

2014/09/19 11:25 2014/09/19 11:25
http://uracleux.tistory.com/93
2014/04/10 21:19 2014/04/10 21:19