경기침체가 급속히 증가되면서 고객에 니즈의 변화에 맞추어 상품을 출시하기에 이른다. 이런 시점에서의 대다수의 고객은 더욱 조심스럽고 꼭 필요한 상품을 중심으로만 소비가 진행되게 된다. 기업의 입장에서는 꼭 필요하지만 필수적인 가능을 타 상품보다는 차별화시켜서 출시를 하는 것에 초점을 맞춘다.

또한, 기존의 상품을 조금 Modify시켜서 현재의 입맛에 맞도록 Tuning을 하기도 한다. 서비스의 경우는 더욱 민첩하게 움직인다. 당장의 수익에 영향을 미치기 때문에 최단기에 Cash Flow를 맞추고 후속되는 Cash를 확보하기 위해서 고객의 필요한 상품이 무엇인지를 선별하여 다시 전시를 하는 Merchandizing을 가속화 한다.

이 모든 것이 돈을 중심으로 해서 움직이는 것처럼 보이지만 결국은 고객의 지갑에서 돈을 벌어내는 가치를 창출하는 것이 가장 큰 이슈가 된다. 돈이 세상을 움직이지만 결국 세상을 움직이는 것은 사람이고, 사람을 움직이는 것은 사람의 감정이나 이성이다.

감정의 경우는 UX의 한 파트인 고객감성을 자극하는 부분이 담당을 하고 이성적인 부분은 동일한 제품이 있는 경우 가격도 동일하다면 최종결정은 접근성, 사용성등이 이를 좌우할 것이다.

상품의 기능성이 큰 차이를 느끼지 못하고 평준화가 되고, 상품의 가격도 그다지 큰 차이를 느끼지 못할때 (물론, 실제로는 작은 차이가 있고, 기능의 차이가 있겠지만) IT제품의 모든 기능과 성능의 차이를 일일이 다 비교하여 판단하지 못하는 일반 사용자의 경우는 디자인과 UX에 대한 판단만이 상품 판매의 기준이 될 수 밖에는 없다.

이를 그림으로 그리면 다음과 같다.

사용자 삽입 이미지



















즉 경기 침체를 이겨내기 위해서 갖추어야 할 또하나의 Quality가 있으니 그것은 편안히 주어진
제품, 서비스, 포탈을 나의 주어진 삶의 방식과 익숙한 방식으로 제시하거나 찾게해주는 Product를
만들어내는 것이다.


이것이 불황기를 타개할 수 있는 UX Design의 힘이다.


Andyux.com

2009/03/29 20:26 2009/03/29 20:26
Apple의 ipod, itunes, iphone / Microsoft의 Windows Vista, Expression, Office 12 국내 무선포탈 June 과 MelOn의 성공신화속에 숨어있는 UX Strategy 국내외 수많은 경쟁 속에서 가장 치열한 경쟁을 하고 있는 이들이 주장하는 그 숨겨진 과학 그것은 경험 디자인이다.

디자이너는 때로는 자신의 만족을 위한 예술행위가로서, 때로는 기업의 성공을 위해서 살아가지만, 종종 자신의 의도와 논리와 상관없는 그림을 그려대고 있어왔다. 그런데, 과연 여기서 고객은 어디로 갔는가? 그리고 그들에게 주는 상품의 가치는 무엇인가? 'Design of everyday things'를 주장했던 Dornald Norman은 '사용성이 배제된 디자인은 상식적이지 않은 디자인'이라고 주장하여 왔지만 지금은 ‘본능’과 ‘행위’와 ‘자랑스러움’의 개념이 같이 담긴 'Emotional Design'을 주장하고 있다. Dornald Norman이 생각을 바꾼 그 이유는 무엇인가?

Jacob Nielson이 이야기한 사용성만으로 해결이 나지 않은 디자인의 과학 그것은 인간의 직관과 인간이 해석하는 자연의 과학까지도 해결하지 못한 보이지 않은 요소를 말하는 것이고 지금 바로 그 부분을 사용자 경험 디자인이라고 말한다. 몇 장의 그림만으로 사용자 경험은 설명될 수 있을까? 왜 이 경험디자인이 어려울까? 여기서 나는 세상을 뒤바꾸는 그 열쇠를 찾아보고자 한다.

Andyna
from www.andyux.com
2008/08/17 01:06 2008/08/17 01:06
  필자는 과학적인 UX방법에 대해서 2002년부터 고민해 왔으며, 현업에서 컨텐츠, 서비스, 제품 및 포탈까지의 다양한 프로젝트 경험을 토대로 해서 이를 체계화하는 작업을 개인적으로 준비하고 있었다. 이는 개인적인 차원에서의 준비였으나, 필자와 대인관계를 갖고 있는 많은 지인들은 이에 대한 필요성을 항상 역설해 왔다.

  필요한 Reference를 찾아가면서 책이나 다양한 세미나 등을 접했으나, 이에 대한 교육교재가 각 Category별(컨텐츠, 서비스, 제품 및 포탈)로는 일부 준비되어 있으나, 모든 것에 대한 고민을 해야 하는 현재의 대한민국의 컨버젼스 환경하를 고려한 교재는 없었다.

이에 부족하지만, 차근차근 지식정보를 체계화 하고, 여러 계층으로부터의 Feedback을 interactive하게 개선할 수 있는 방법은 블로그가 최상이라는 생각이 들었다.

이에 필자는 UI디자인, 컨설팅에서 UX컨설팅에 대한 대한 연구 및 컨설팅 실시하면서 경험한 결과를 하나로 집대성하여 현재의 블로그를 준비해 보고자 한다.

필자의 블로그를 방문하는 사람들은 단순히 정보를 열람하는데 그치는 것이 아니라 해당하는 정보의 정확성, 문제성을 지적하고 이슈를 제기하며 부가적인 정보를 교환하면서 서로간의 정보교류의 수준을 확대시키는 창으로 활용을 해주었으면 한다.

블로그는 단순히 One-way가 아니다 건전한 비판과 문제점은 언제라도 수용할 가치가 있다 트랜드에 못미치면 비판을, 적절한 글이라면 reference로 마음껏 활용하길 바란다.

 
                                                                         2007. 01. 25  역삼동에서 Andy Na씀
2007/01/25 13:29 2007/01/25 13:29
  나는 1998년 한창 IMF라는 취업관련 도서의 시사상식에 해당하는 용어가 대한민국을 한창 뒤덮을 무렵에 산업디자인을 전공하고 디자인 기획자로서 진로를 잡고 있을 무렵 우연히 학교에서 만들고 있었던 웹 디자인 에이전시에 몸을 담게 되었다.

  내가  그 때 디자인 기획을 말할 때에는  디자인 기획이란 디자인을 착수 하기 위해서 필요한 여러가지 제반 조사와  디자인 컨셉을 끌어내기 위해서 논리적인 흐름을 정리하여 제시하여 실무 제품 디자이너가 조사된 내용을 토대로 디자인 행위를 수행할 수 있도록 도움을 줄 수 있는 문서를 작성하는 일등을 디자인 기획이라는 이름으로 이해하고 있었다.

  1996년 여름 맥킨토시를 도입해서 사용해왔던 나는 캐나다 교수인 스티브 교수가 진행하는 커리큘럼 속에서 맥킨토시에서 제공하는 저작도구로서 간단한 웹페이지를 작성하여 개인 사이트로 명명했다. 그 때만 해도 왜 이런 사이트를 만드는지 하이퍼텍스트는 무엇인지에 대한 이해는 전혀없이 각 페이지를 만들어 서로 링크를 걸어 놓는 수준으로 결과물을 내었던 것으로 기억한다. 그렇지만 해당 페이지를 연결하여 홈페이지로부터 연결을 하는 것은 페이지가 많아질수록 그리고 페이지간에 관계가 복잡할 수록 어렵다는 것을 느끼게된 계기가 되었다.

  1998년 4월 웹 에이전시에 입사한 나는 처음으로 사이트를 만들기 시작한다 사이버 디자인 Expo는 당시 한국산업디자인진흥원(KIDP)에서 디자인 결과물을 웹사이트에서 전시를 한다는 웅대한 포부를 갖고 움직였던 프로젝트 였고, 여기에 대기업 전산실이 투입되고 굴지의 디자이너를 스카웃하며 당시 산업디자인계의 거목이셨던 교수님을 모시고 감수를 받는 등 파격적인 프로젝트가 진행되었다.

  웹에이전시에서 기획 및 페이지 설계를 하다보니 웹사이트의 디자인이 단순히 특정 디자이너가 만들어낸 개인기에 의해서 디자인을 하는 것이 아니라, 정보를 효과적으로 전달하기 위해서 페이지내의 구성을 디자인 하거나, 정보들간에 구조를 명쾌하게 제시하는 것이 필요하고 Creative한 디자인이 나온다고 하더라도 그러한 디자인이 왜 나왔는지에 대해서 명쾌한 답을 제시하는 것은 항상 요구받았다.

  이 문제를 해결하기 위해서 어떠한 것을 찾아내서 제시해야 할까? 그것은 바로 내가 UX로 가는 첫번째 출항의 시발점이었다.

2006/11/06 12:51 2006/11/06 12:51