예전 웝기획자와 웹디자이너 시절에는 기획자는 microsoft office를 이용해서 문서를 만들고 디자이너는 adobe사나 (구)macromedia사의 tool을 이용한 graphic design/ motion design을 포함하여 css정의, 간단한 script를 제공하는 범위까지를 포함한 영역을 다루었다. 물론 Flash가 처음 등장하면서는 간단한 Flash작업도 가능했으며 Action Script까지 다루었었다.
Microsoft Office

http://www.freecovers.net/view/2/90a0f37950f8bc276cd984e1e238892e/cd.html

Adobe Creative Suite

http://opiniones.terra.es/software/microsoft-office-2003_12995.htm



즉 다루는 Tool을 기준으로 나눌 수 있었던것이 예전이었다. IBM / Microsoft를 쓰면 기획자, Macintosh / Adobe를 쓰면 기획자, UltraEdit혹은 메모장에 무언가 타이핑을 하면 Coder였다. 그런데 문제는 UX라는 직군이 나타나면서 또 다른 구분을 지어야 할 필요가 생겼다는 것이다. 둘 다 같은 문서를 다루고 UX를 다루는 사람들은 디자이너가 다루는 툴도 조금씩 다룰줄 알고 심지어는 코딩도 할 줄 알아버리니 이들을 더 이상 툴로 구분하는 것은 무의미해진 것이다. 그렇다면 이제는 무엇으로 나눌까?

산출물을 기준으로 나누는 것이 툴과 같이 편법으로 나누는 것보다는 쉬워 보인다.

기획자가 다루는 문서의 범위는 제법 넓다. 예를 들어 제안서, 견적서, 메일을 포함하는 각종 커뮤니케이션 문서, 프로젝트 단계별 산출물, 주요 프리젠테이션 문서 및 실제 프리젠테이션을 담당한다. 단계별 산출물중 가장 백미는 시나리오라고도 불리는 스토리보드이다.

이제 한단계를 더 들어가보자. 이 스토리보드는 웹이 HTML을 기반으로 한 상호 문서교환을 목적으로 처음에 만들어진 시절에는 문서를 기획하는 담당이었던 기획자의 몫이 분명했지만 점차 인터랙션이 심화되고 Flash 가 등장하면서는 점차 기획자의 몫을 넘어섰다. 인터랙션은 디자이너의 영역이며 그렇다고 기획능력이 없는 디자이너가 할 수 있는 영역은 아니었기 때문이다.

또한 스토리보드의 사용성 품질 및 Reasoning 이슈때문에 등장한 UX디자이너들은 처음에는 경영이나 기획쪽 일을 하는 사람들은 Flash디자이너를 말하는 것이라 생각했고, Flash를 조금이라도 할 줄 아는 사람들은 모두가 UX디자이너라고 이름을 붙이기 시작했다.

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http://www.flexden.net/blog/flash-and-flex-together-gives-best-both-worlds-software-development



그러나 그 본질은 HCI에 기반한 Interaction designer라는 것이 밝혀지고 나서는 이들이 하는 일이 그저 스토리보드를 그리는 것만은 아니라는 것이 점차 알려지기 시작한다. 물론 경영쪽에서 접근한 곳도 있고(연대 hci), 디자인리서치에서 접근한 곳(kaist)도 있으며, 멀티미디어디자인에서 접근한 곳(이대)도 있지만, 이 모든 것이 하나로 융합되어 가는 과정에서는 이들의 영역이 애매하게 정의될 수 밖에는 없었다. 그러다보니 알 수 없는 것들을 하고 그 가치도 애매한 증명하지 못하는 일을 하는 그런 집단? 이렇게 규정되기도 하였다.
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http://jareddonovan.com/blog/on/hci/



지금 현존하는 UX디자이너들의 영역을 모두 나열해보면 인쇄매체서부터 소프트웨어 매체를 다루는 영역까지 정의해볼 수 있다. 사람들이 구매자의 입장일때 제품을 고객에게 어떻게 이해시킬 것이며 box를 뜯는 순간부터 제품을 폐기하는 마지막까지 제품 및 제품과 관련한 매뉴얼. 포장지 사이사이에 붙어 있는 스티커와 안내문구 모두가 인터랙션의 요소라는 것은 두말할 나위가 없다. 그러나 이 부분은 포장디자이너 패키지 디자이너들이 user scene에 맞추어 작업을 할 수도 있는 영역이다. 이 부분에 눈을 뜨면 비로소 인쇄매체를 활용하는 UX디자이너가 된다.

인쇄매체를 통한 UX와의 교감의 단계를 넘어서면, 드디어 손에 넣은 제품을 하나하나 만져가면서 전원을 켜고 인터페이스를 사용해나간다. 바로 스크린과 외부 하드웨어의 조작을 통한 차이점을 모두 고려해 가면서 소프트웨어 UX는 디자이너의 손에 의해서 하나 하나 그려진다.  이것이 좁은 의미의 UX디자이너가 된다.

자 이 훌륭한 일을 해내는 ux디자이너와 일반 기획자와의 스토리보드는 어떻게 다른가 또한 그 품질을 어떻게 구별할수 있는가? 기획자의 스토리보드 작업은 매우 빠르다 1주일에 천장을 그렸다는 자랑을 하고 그양적 결과에 대해 우수함을 인정받는다. 오류는 당연히 성격만이 꼼꼼하다면 커버된다. 즉 logic flow는 그려내지만 interaction의 상세한 예외들을 모두 정리해내거나, 깊이있는 생각들이 녹아들 틈이 없다. 왜냐하면 이들이 그려내는 시나리오는 본래 생각하고 고민한 것을 아웃풋으로 그려내는 것일 뿐이기 때문이다.

문제는 이렇게 그린 스토리보드를 구현을 할 경우 내부에서는 전혀 문제가 없던 것이 사용자 손에 가면 문제가 드러난다는 것이다. 한장의 그림이 너무 많은 정보를 넣어서 원하는 기능을 찾지 못하거나 한다면 그 스토리보드는 유명무실해진다. 그러기 때문에 이들이 만드는 시나리오는 한번에 끝나기 힘들고 지속적으로 수정/보완을 거듭해간다. 즉 첫번째 완성본이 안되니 시행착오를 거쳐서 나가는 것이다. 초기 닷컴의 부흥기에는 이런 빠르게 작성하고 치고 빠지고 다시 작성하고 빠지는 모델이 먹혔다.  그러나 제품쪽의 경우는 한번 만들면 거의 고치지 못하기 때문에 이러한 작업모델로는 시나리오 작업이 불가하며 그러기에 UX디자이너의 영역이 서서히 개발되게 된다.

UX디자이너가 만약 서점을 디자인한다면 관점은 매우 다를 수 있다. 서점에는 엄청난 책이 있다. 이 책을 찾는 검색PC가 입구에 없고 서가 적절한 위치에 없다면 책을 찾는데에 어려움을 겪어 매출에 영향을 미칠 것이다. 또한 서가의 책분류를 했는데 같은 종류끼리 잘 묶어 놓았다면 좋았을 것을 그렇지 않는 경우 비슷한 책들간에 비교가 불가능할 것이다.
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http://charcoalgray.tistory.com/category/%26%20London?page=2



이렇듯 서점의 경우 진입구와 입구에 베스트셀러를 놓아두고 각 종류별 분류 및 검색시스템. 또한 직원들이 제시하는 인텔리젼트 맞춤형 서비스들이 유기적으로 결합되지 않으면 매출에 커다란 마이너스가 생길 것이다.

사람들이 다니는 동선에 적절히 책을 배치하고. 책들을 주제별. 이벤트별로 배치하는 것은 상품의 특성에 대한 이해와 사람들의 성향에 대한 이해가 없이는 어렵다 이 모든 것이 매출에만 관심이 있어 사람들의 편의성을 외면한다면 사람들이 느끼는 경험은 네가티브해지며 이에 따라 판매량의 지속적 증가도 위기를 맡게 될 것이다.

UX디자이너는 이러한 사람들의 자연스런 이동동선을 바탕으로 적절한 상품배치를 통해서 구독이나 구매가 지속적으로 발생하도록 하기 위한 다양한 고객요구사항을 분석하고. 이에 따라 책 및 서가 그리고 사람들의 동선을 설계하여 목표로 하는 경험을 고객에게 제공하는 전문가라고 할 수 있다.

자 이제는 UX디자이너의 영역이 비교적 명화해졌다. 그렇다면 기획자와 UX디자이너는 어디까지 선을 그어야 할까?

기획자는 사업기획, 서비스기획을 하고 이를 실현하기 위한
1. 사업기획서
2. 서비스기획서
3. 서비스 UX 요구조건
4. 개발 요구조건
5. Ideal 서비스 Flow
를 작성할 수 있다.

이 경우 3을 잘 그려내기 위해서는 사용자의 상황 및 그 안에서 해당 서비스를 어떤식으로 사용하는지에 대한 스냅샷을 그려주게 된다. 4를 잘 하기 위해서는 사용자가 어떤 목적으로 그 기능을 사용해야 하는지도 기술해야 한다. 이 모든 것이 정교한 interaction model까지는 나오지 않지만, 기획자의 입장에서 ideal하게 순서를 그려본다면 5가 작성될 수 있다.

그리고 나면 ux디자이너는
1. Persona Modeling
2. Information Architecture
3. Key Screen Layout / Page Schematics
4. UI Flow / 시나리오
5. UI Guideline
6. Full Page 시나리오
를 그리게 된다.
 
나쌤
2011/01/22 00:23 2011/01/22 00:23
과거 전화는 집에 한대씩. 집에 전화를 걸때는 매번 '누구네 집이죠?"라는 것이 첫인사였고 그리고는 본인 소개를 했다.

무선호출기가 등장하면서는 이제 전화가 주요 의사소통수단이긴 하지만 말그대로 호출기가 있어 암호화된 숫자로 메시지를 보내기도 했다. 어느 순간 한글문자호출기가 나오면서 한글전달이 가능해지면서. 급한 연락은 문자호출 혹은 문자정보로 급격히 통신문화가 진화했다.
통화가 고팠던 사용자에게 휴대전화는 대를 이어 받았다. 유선전화가 아닌 휴대전화는 여보세요 혹은 누구네 집이지요?를 넘어서서 어디야 라고 묻는 식으로 전화거는 행위와 습관을 바꾸었다.

휴대전화가 강력한 힘을 발휘할 수 밖에 없는 이유는 늘 사용자 옆에 있기 때문이다. 시시콜콜이 사람을 감시하니 사람이 마치 쇄뇌된다고나 할까

휴대전화가 통화만을 주력으로 하다보니 문자언어의 자리는 없는 것 같았지만 조용히 연락을 하는 귀속말을 대신하는 것이 바로 그 문자는 SMS였다. 물론 문자언어도 진화를 하여 사진과 동영상 및 이모티콘등의 멀티미디어화가 되었으니 이것이 MMS였다.

문자를 이용한 화려한 화술을 자랑하는 MMS는 화려한 문자언어의 진수를 보여주었다. 그렇지만 시티폰이 이러했듯이 화려한 문자언어는 비싼통화요금과 복잡한 조작의 한계를 넘지 못한 나머지 주류에 진입하지 못하였다.

다음은 뭐지??? 라고 사람들이 기대감을 포기했을 무렵 등장한 아이폰은 통화도 문자도 아닌 강력한 데이터요금제에 기반을 둔 인터넷을 들고 나왔다.

그런데 그냥 브라우저 기반만 들고 왔더라면 그냥 주저 앉았을텐데. 앱을 들고 나왔다. 앱의 장점 UI를 들고 있으니 로딩 시간/비용이 경제적이다.

그러다보니 모든 일을 다 앱으로 처리한다. 사실 전화도 앱이고 문자도 앱이고 모든게 앱인 것이 아이폰이었다.

이건 다시 들여다보면 뉴튼의 부활이었다.

통화와 문자의 단편적 사용씬이 아니라 문자와 인타넷을 자유로이 오가는 소통의 자유를 실현했다. 예전 PDA와의 차이점은 케이블연결의 한계를 넘어섰고, 개발의 편의성도 대폭 증가했으며 개발의 판매역시 쉬웠다는 것이다. 이젠 뭐든 다운받아 행하니
뭐 다운 받았어? 요새 뭐 좋은 거 없어?
이게 요즘 인사이다.

앤디



iPhone 에서 작성된 글입니다.
2011/01/18 12:38 2011/01/18 12:38
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기획자의 Presentation
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UX디자이너의 결과물

보통의 회사에서는 기획과 UX가 상대적으로 명확히 나뉠 수 있다. 그러나, UX를 회사의 중요한 핵심경쟁력으로 생각하거나, 앞으로 핵심경쟁력으로 가져가겠다고 하는 경우 기획자들은 비상이 걸린다. 아니면 너무 안이하게 준비하는 나머지 UX를 너무 쉽게 간과하기도 한다.


회사가 다루는  주요 Item이 UX이거나 UX가 가장 중요한 경쟁요소인 경우에는 문제가 생긴다. 회사에서 초기 기획단에서부터 UX에 대한 전략을 요구하고 그에 대한 기획을 포함되어야 하는 상황이 올 수 있다. 이 경우 기획자는 어느정도 추상화 레벨에서는 정의할 수 있지만 그 주어진 일정 부분 이상은 자신이 할 수 없는 부분이 생기고 또 어떤 상황에서는 UX팀이 해주지 않으면 업무수행이 불가능할 수도 있다. 그러다보면 기획과 실제 UX개발팀간의 역할에도 문제가 생긴다. 
 
UX의 가장 기본은 'Wire Frame', '시나리오'라고도 불리우는 '스토리보드'를 그려내는 것이다. 이를 위해서는 정보를 취합하고 분석하고 이를 문서로 남기는 등 디자인을 목적으로 하는 기획성 작업들이 있기 마련이다. 이를 위해서는 보통 리서치 분석 전략 기획등 언뜻 보기에는 기획자들이 본인들이 하고 있는 기획작업 결과물 처럼 보인다. 또한 기획자가 담당해야 할 영역임에도 불구하고 해당 결과물에 기입되어야 할 컨텐츠가 UX디자인의 외관을 취하고 있다는 이유로 일방적으로 UX디자이너들에게 맡기기도 한다. 물론 자신이 없는 것도 그런 이유이기도 하다.

기획자가 이를 소화하고 스스로 만들고 있게 되면 이 또한 UX를 하고 있다는 착각에 빠진다. 그리고 매우 간단하여 바로 그림만 그리면 된다는 것이라 생각한다. 하지만 유능한 기획자라면 이것이 작성을 하면 할수록 스스로의 결정에 점점 자신감을 잃고 분명 기획자가 하기에는 너무 디자이너 전문성이 요구되고, 디자이너의 분석력과 창의력이 없다면 가능하지 않은 일이라는 것을 알게 된다.
UX전략의 경우 사업활성화를 위한 기획자가 해야 할지 아니면 UX디자이너들의 결과물을 그리는 것이니 이 기획업무를 UX디자이너가 해야 할지 애매해진다. 이 경우 한쪽에서 다른 쪽을 해달라는 식이면 일하기가 어려워진다. 이유는 기획자의 역할과 디자이너의 역할은 분명 차이가 있기 때문이다.

기획자는 사업의 커다란 방향과 이로 인한 사업적 성공을 어떻게 해야 하는지에 대해서 고민한다.  즉 돈의 관점에서의 기획은 이미 사전 단계에서 정리되어서 와야 하는 것이고 해당 기획의 가이드라인을 침해하지 않은 한도내에서 사용자에게도 충분한 가치를 줄 수 있는 UX기획작업이 시작되어야 한다.

이러한 전략을 좀 더 구체화를 요구하게 되면 스토리보드의 모양을 갖고 있는 그림도 그리게 된다. 그렇지만 사용자가 이를 어떻게 사용하는지에 대한 예시적 화면이지 실제 화면은 기술적인 역량과 UI구성의 제약요건에 따라서 전혀 다른 그림으로 나오게 된다. 사용자가 어떤 상황에서 그 기능을 사용하게 되는가는 해당 기능을 경쟁사 대비 우위에 있다 없다를 논하는 것 만큼이나, 해당 기능의 가치를 잘 설명해줄 수 있는 것이다.  

어쨌던 잘 구별이 가지 않는 경우, 해당 문건이 사업적 목표를 달성하기 위해서 만들어지는 문서라면 기획팀에서 정리해야 하는 것이고, 사용자에게 충분한 가치를 줄 수 있는 UX팀이 사용해야 할 문서라면 UX팀이 작성해야 할 것임이 명백하다. 왜냐하면 아무리 기획팀에서 스토리보드를 그린다고 하더라도 이것을 그대로 UX디자인 및 개발에 바로 활용할 수는 없기 때문이다. 또한, UX팀이 얼마나 전략적인 사고를 하고 고민을 하고 있다손 치더라도 그것은 절대 사업적 계산과 판단을 하기엔 역부족이기 때문이다. 만약 어느 한쪽이 만든 문서가 본인이 만든 문서와 차이를 느끼지 못한다면 그 순간 본인의 역량에 대한 부족을 분명히 인정해야 하며 곧장 사표를 쓰고 나와야 한다.

세상은 두번살기도 바쁜 중요한 인생이다. 가치를 부여하지 못한다면 새로운 일을 찾아 떠나기 바란다.

2011. 1.13
앤디
2011/01/13 23:40 2011/01/13 23:40
2010/01/15 22:46 2010/01/15 22:46
2009년 11월 20일 감성공학회에서 'Space & User Experience'라는 주제로 발표를 했다.
Social Networking에 대해서 고민을 하다가 결국 Persona Modeling의 단점을 커버할 수 있는
'User Space Modeling'의 개념을 소개하는 발표였다.

User Space Modeling의 정의
서비스/제품이제공하고자하는감성적가치를세분화된사용자경험요소로구성하고이를감성적공간개념을만들고가시적디자인을통해물리적공간으로만드는것을의미함.

User Space Modeling의 Framework
Structure : 구조(Wireframe)
Navigation : 동선
Labeling & Messaging : Text 정보
Input / output : 조작환경
Layout : 배치방식
Exterior : 외관
Emotional interface : Light / Vibrate / Sound / Scent 요소들

Static User Space Modeling
   Unit Space의크기: 개인화영역
UnitSpace간의간격: 친밀도
Space간의연결: Communication 방식
Unit Space의모양: Privacy정책의충실도
창문의크기: 개인정보의개방수준

Dynamic User Space Modeling
Messaging
Dating
Chat
Alerts (status, ranking of the contents)
Objects (photo, movie, game, book, etc)
Mobile
Utility
File sharing

정도로 1차적인 연구결과를 공유하였다.
발표에 대한 반응은 긍정적이었고, 질문도 많았고, 자료의 공유요청과 Panel Discussion등에 대한 요청까지 나왔던 자리였다.

Andy Na
2009/12/06 20:18 2009/12/06 20:18


UX Designer가
Client와의 관계가 한국실정에서 힘든 이유는 바로 의사결정권 및 Client의 관여도의 차이가 크기 때문이다.

그 이유는 논리와 근거에 의해서 커뮤니케이션하기 보다는 권력과 관계에 의해서 커뮤니케이션을 하는 우리의 문화와 관련이 높다. 아직 익숙하지 않은 우리 속의 관계의 문화가 이런 문제를 낳고 있다.

즉 관계를 항상 Hierarchy안에 놓고서 생각하고 나면 그 어떤 논리도 해결되지 않는다.
외국인과 커뮤니케이션을 하다 보면, 늘 느끼지만 나도 모르게 그들의 합리성의 프로토콜에 저절로 따라가게 된다. 즉 그들은 늘 합리적이다.

예를 들어서
고객조사를 해달라고 한국에서는 떼(?)를 쓴다. 본래 프로젝트 범위에 없기 때문에 넣을 수 없다고 하지만
어쩔수 없이 넣어준다. 이런 문화가 우리의 긍정적인 디자인 계약관계를 해치게 된다. 그러나 외국사람의 경우는 그렇지 않다 고객조사를 하면 얼마, 왜냐하면 몇 사람이 몇일 작업을 하니까....

그래서 프리젠테이션을 와서 하라고 했다. 그랬더니 프리젠테이션을 하려면 항공료 숙박비 얼마씩 든다고 하면서 그걸 부담하겠느냐고 한다. 그러면 어쩔수 없이 화상회의를 하자고 한다. 그런건 일정안에 소화하는 경우 문제가 없다고 하고 일정안에 소화가 안되면 별도 charge가 또 이루어진다..

한국의 경우는???
그냥 떼스면 되고, 안그러면 왜 이리 까다롭게 구느냐고 하면서 다른 데 아라보겠노라고 협박을 하기도 한다.

디자인에 있어서도 마찬가지...
디자인을 선정하는 과정에서도 한국에서는 개인의 취향에 의해서 많은 의사결정이 일어난다.
특히나 hierarchy가 높을 수록 무슨 미술품을 고르는 것도 아닌데도 왜 이런 의사결정이 일어날까?
그것은 의사결정의 역할분담이 이루어져 있지 않고 Agency라고 하더라도 전문성을 인정하지 않는 문화가 아직은 대세이기 때문이다.

물론 단순 Out-sourcing일 경우는 그야말로 주문된 이미지를 제작해준다. 이 경우 가격은 싸진다. 그런데 주문이 명쾌하지가 않다. 그리고 한번 작업을 하면 그야말로 맘에 들때까지 작업을 해준다.

외국의 작업기준은 그렇지 않다. 한번 작업을 하거나 두번 작업을 하거나 돈이 든다. 몇번 작업을 하는 조건으로 일정에 맞춰서 작업을 한다. 단. 계약과 관계없이 본인들이 맘에 안들어서 더 작업을 하는 경우는 별도의 비용을 지불하지 않는다.

이 얼마나 다른 문화인가?

가만히 생각해보자 우리는 어떤가? 그리고 바로 당신은 어떤가?

2009/01/04 22:36 2009/01/04 22:36

회사의 동료가 어려움을 이야기 했다.
서비스를 담당하던 친구였는데.. 지금은 제품을 하러 회사에 온 것이다. 그러고 보니 예전에 했던 UX랑의 차이점에 대해서 이야기를 하게 된 계기가 있었다.



다 비슷해 보이지만 왜 차이가 생기는 것일까?
실제 Portal과 Service와 Application과 Product UX의 차이는 크지 않을 수 있지만 그 완성도를 높여주는 그리고 그 목적들이 조금씩 상이할 수 있다.

1. Portal UX
Portal UX는 그야말로 모든 여건들이 다 갖추어져서 화면에 무엇을 띄우느냐의 이슈가 중심이다. 그리기 때문에... 있는 재료들을 잘 버무려서 타이틀만 잘 노출을 해도 그 목적을 다할 수 있다고 할 수 있다. 이렇게 되면 결국 Contents의 MD(Merchandizer)의 역할을 잘 해야 하는 이슈가 발생한다. 일반적인 수준에서의 기술적인 문제점은 거의 없다. 왜냐하면 이미 있는 것들을 잘 연결시켜 주어야 하기 때문이다. 그런데 백화점 물건을 display하는 것도 knowhow가 필요하듯 여기에도 그런 경험에 따른 노하우가 필요하다. 게다가 백화점이 layout이나 건물구조가 자주 바뀌면 사람들이 혼란을 느끼듯이 큰 구조가 바뀌는 것은 지양하는 것이 필요하다.

2. Service UX
서비스는 포탈 자체를 서비스라고 놓고 볼 수도 있어서 좀 애매한 면이 있지만 하나의 테마를 갖고 모여있는 기능의 조합이거나, 혹은 컨텐츠의 총합이라고 볼 수 있다. 즉 메일과 같은 경우 실생활에서의 메일의 개념을 놓고서 거기에 필요한 '받은편지함', '메일쓰기', '보낸편지함'등의 기능들을 열거해놓은 것이다. 음악서비스라고 본다면 mp3를 모아서 제공하는 것이 기본이다. 소규모 Theme를 갖는 포탈이라고 볼수도 있겠다. 소규모 포탈이라고 하면 결국 포탈이랑 다른바가 없지만 자세히 들여다 보면 사용자의 하나의 'Mental Model'로 정착되어 있는 테마 중심으로 기능과 컨텐츠를 모아놓은 것이 Service라고 볼 수 있다.

3. Application UX
이제는 Application UX인데... Web에서는 Ajax의 기술이나 Active X기술을 활용해서 Application에서 수행해오던 기능들이 Web으로 많이 내려와 버렸다. 그런 바람에 Application의 개념이 모호해진 상황이기는 하지만, Install을 통해서 제품에서 필요한 기능을 만들어 수행하는 것을 Application이라고 하는 것이 지금으로는 가장 적합해 보인다. 이때 Application은 Product의 자원, 개발환경등을 마음껏 활용하여 하드웨어, 소프트웨어등을 자유자제로 Control을 하고 심지어는 USB로 연결된 외장기기도 컨트롤이 가능하다. 위의 Portal과 Service에 비해서는 제품의 스펙에 대해서 잘 알고 있어야 하고 진정 개발자라고 하는 사람들은 여기서부터를 개발이라고 말하는 경우가 많다.

4. Product UX
Product UX는 Product를 잘 사용하기 위해서 제시되는 UX이다. 이 경우 제품의 기본 하드웨어와 이를 지원하는 소프트웨어와의 정교한 조합, 활용이 Product UX의 가장 기반이 된다. 물론 최근에는 이러한 Product에도 브라우저가 올라가고, 거기에 UI Layer가 완전히 분리가 되어 마음대로 구현할 수 있도록 해주는 OS-like한 소프트웨어 구조를 만들어주기도 하지만 아직은 주어진 자원이 최적화하여 활용하고 있으므로 몇몇 실험적인 사례에 준단하고 볼 수 있다.

대개 위에서 부터 아래를 훑어보면 Portal단은 주로 HW/SW에 크게 국한받지 않고 마케팅이나 사업에 주로 영향을 많이 받는다고 볼 수 있고 실제로 그런 쪽 사람들과 커뮤니케이션을 많이 하여 개발이 이루어지며, 아래쪽으로 갈 수록 HW, SW 기준의 제약점들을 어떻게 잘 타협하여 풀어가느냐가 관건이므로, 이에 대한 개발자와의 커뮤니케이션이 주로 이루어진다. 물론 해당 제품이 사업과 마케팅에 크게 좌우하는 것은 당연하지만 이미 처음에 상품기획이나 마케팅에서 잡고 있는 기획안이 결정되면 실제 사용자체에 집중하는 것은 또 다른 문제이기 때문에 이렇게 정의하는 것이 그 업무적 차이점을 설명하는 데 적절해 보인다.

andyux.com

2008/11/22 13:18 2008/11/22 13:18



구글이 새로운 Application을 내놓았다 아니 새로운 전기를 마련하였다.
이미 출시된 internet explorer 8에 대항하기 위해서 ... 사실은 더 이상 MS의 텃밭에서 더부살이 하기 싫어서가 더욱 주 목적이라는 생각이 든다.  이번에 든 카드는 아예 브라우저를 새로 만들자는 것...이제 좀 더 있으면
OS를 만들것 같은..(이미 Mobile 에서는 OS를 만들어버렸지만...사실 완전한 OS라고 보기에는 부족함이 많지만..)


UX를 하는 사람으로서 차분히 들어가 본다. 우선은 메인 화면에서의 크롬의 출시를 알리는 센스...

그리고는 첫 메인화면에 도착하였다. 새로운 스크린샷을 보여주면서 유혹하는 다운로드 버튼 누르는 데 불과 2초?

구글의 로고 컬러를 사용하였다는 느낌이 팍팍드는...3차원... 구글이 마치 지구가 된 느낌의 로고 위에


드디어 다운로드 창이 올라 왔다.


설치 완료의 메시지가 뿌려지면서 Bookmark가져오기 저장된 비밀번호등등... internet explorer가 정성껏 저장해놓은 정보들을 죽 끌어다가 바로 사용해버리는 이유는?? 멀까? 바로 고객에 대한 배려 크롬을 설치했다고 모든 정보들을 다 파일단위로 저장하여 다시 이것을 가져오는 행위를 미연에 방지하고자 간단히 자동으로 가져와 버렸다. 버젼별로도 좀 차이가 있을 텐데 바로 가져와 버리다니 똑똑하군...


자 드디어 크롬이 모습을 드러냈다. 상단 title 바까지도 확실히 날려버리는 공간이용능력... 중간에 나오는 작은 사각형들은 어디서 많이 본듯한 모습 아하.. IE7 pro(http://www.ie7pro.com/)의 좋은 기능은 다가져왔다. 헛...
역시 큰회사나 작은 회사나 카피는 미덕...

안보신 분들은 한 번 죽 사용해 보심이 좋을 듯... 지금까지는 첫인상


2008/09/03 22:49 2008/09/03 22:49

UX Modeling

Andy Column 2008/08/24 23:31
                                                               UX Modeling
                                                                                                                                               나대열

UX의 정의는 다양하지만 Model이 존재하지는 않는 것 같다. 여기서 소개하는 것은 KAIST 이건표 교수님과의 토론속에서 만들어진 가설이라는 것을 밝혀둔다.

훌륭한 UX를 만든다는 것... 이것은 사용성과 심미성 두가지의 Balance를 어떻게 두느냐에 달려있다고 보며...디자인을 큰 개념에서 보면 이 두가지 모두를 지칭하는 것으로 말할 수 있다.

제품이라는 것이 처음 만들어져 사람들의 삶 속에 파고들어 갈 때는 하나의 주어진 기능이 사람의 삶을 조금 더 편하게 만들어주고, 그렇게 해서 나아진 삶 즉 일을 더 빠르게 처리할 수 있게 하거나, 더욱 편하게 처리할 수 있게 하거나, 더욱 즐겁게 처리할 수 있거나 하는 쪽에 집중해 있었다고 할 수 있다.

사용성은 이 중에 편리라는 측면 더욱 자세히 일을 효과적, 효율적 만족성이 높게 처리한다는 관점에서 접근해온 제품의 부가가치였으나, 이제는 그 가치에 별로 놀라지 않는 것이 현재의 구매 고객이다. 이 고객은 이제 사용성은 기본가치라고 간주하고 있는 상태이며, 극도의 사용성을 주지 않는 이상은 그다지 제품에 value를 주지 않는 것이다.

그런데 언제 부터인가...사용성은 더 이상 제품간의 차이를 주지 않고, 극도의 사용성은 말 그대로 극도... 즉 정상적인 범주를 벗어나 있어 정상인이 요구하는 수준 이상을 제공하는 경우 별다는 감흥을 주지도 못하며 그냥 한 두 차례 자랑삼아 이야기하고는 마는 수준이라고 볼 수 있다.

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극도의 사용성            <-- 부가가치
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기본의 사용성            <-- 기본가치
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[그림1] 제품의 사용성 모델


그런데 심미적 측면을 보면 역시 기본 가치, 부가가치에 준하여 나눠 볼 수 있다.


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극도의 심미성            <-- 부가가치
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기본의 심미성            <-- 기본가치
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[그림2] 제품의 심미성 모델


고객이 심미적 측면에 더욱 의미를 두어야 하는 제품의 경우는


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극도의 심미성            <-- 부가가치
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기본의 심미성            <-- 기본가치
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기본의 사용성            <-- 기본가치
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[그림3] 제품의 모델 응용

이렇게 정의가 가능하며 이는 심미성의 수준을 디자이너가 정의를 한다고 하면 해결이 된다.
이런 수준에 대해서는 전략가의 전략적 선택이 더욱 중요해진다.

사람들은 기본의 사용성은 당연한 것이고, 심미성을 일부 가진것도 당연하다. 그러나 심미성이 강해야 하는 시장에 있어서는 단순한 기본 심미성으로는 힘을 쓰지 못한다. 결국 극도의 심미성을 추구해야 하는데... 가치를 줄 수 있는 심미성을 제공하는 경우 시장에서의 성공가능성이 높아진다는 의미로 해석된다.

결국 사용성과 심미성의 기본은 이미 다져져 있는 작금의 상황에서는 극도라는 측면을 어떻게 취사선택하느냐가 중요해진다고 본다.

기본적인 사용성과 심미성에 대해서는 이제는 당연한 품질의 기준이라고 생각하지만, 그 이상의 심미성과 사용성은 사용자의 지불가치에 의해서 정해질 수 있다는 것을 본 모델은 의미하고 있다.

Andyna
from www.andyux.com
2008/08/24 23:31 2008/08/24 23:31
네이버의 생활정보 창은 어떤 이유에서 만들어진 것일까?

                                               
UX전문가 나대열 글

포탈의 여러 서비스들이 난무하고 있고 항상 모든 서비스들이 메인페이지에 자리를 얻기 위해서 혈안이 되어 있는 시점에 네이버의 메인 페이지에는 덩그라니 생활정보가 자리를 차지하고 있다.

















그것도 메인 광고 배너 옆에....

구성을 보면 날씨, 달력, 시계, 문자 등이 주요기능으로 강조되어 있고, 계산기, 타이머, 환율, 포토, 명언등이 하단에 배치되어 있다.

물론 윈도우즈에서 제공되는 주요 기능들이기도 하고, 날씨야 매일 아침에 신문이나 뉴스를 찾으면 있는 정보들이다. 왜 이런 섹션을 매인 우측에 그 비싼 땅에 배치한 것일까?

나는 그 목적을 이렇게 받아들인다.

첫째는 공익적인 이미지 창출
둘째는 주요 생활정보의 제공을 통한 사용자층의 확대
세째는 광고의 삭제를 통한 주요 광고 영역에 대한 집중도 및 게재비 상승효과

등이라고 말하고 싶다.

공익적인 이미지는 늘 광고로 도배되어 필요한 정보이외의 현란한 그래픽 정보나 배너등으로 시달리는 사용자에게 그동안 성원해준 보답으로 메인에 주요 위치에 있는 광고를 없애고 마치 일반 다수의 사용자에게 공익적인 이미지를 만들어주는 효과를 가져온다는 의미이다.

둘째로 사람들은 늘 생활정보 중에 주요정보는 꼭 하루에 한번 쯤은 사용을 하게 된다. 그것이 그야말로 수첩에 있는 다이어리이든, 아침에 보는 무가지이던, 아니면 PC에 Windows XP가 제공하는 그 서비스들일 것이다. 다양한 채널들이 있다. 그렇지만 여러개가 같이 묶여있지 않고, 다양한 옵션들이 없다. 그렇기 때문에 정보를 제대로 보기 위해서는 별도의 사이트에 들어가서 보던가 아니면 포탈을 하나 지정해서 필요한 정보를 찾아보거나 하는 수고를 해야한다. 그렇지만 생활정보라는 형태로 메인에 제공된다면 생활정보를 보기 위한 복잡한 수고 대신에 그냥 눌러서 보면 된다. 게다가 플래쉬로 되어 있으니, 인터랙션도 훨씬 부드럽고 별도의 페이지로 이용하지 않아도 되도록 최대한 배려를 하고 있다. 즉 사용자는 매일 매일 들어와서 보게 되는 효과가 나지 않을까?

세째로 일단 지금의 생활정보 영역이 그야말로 시유지이고 국유지여서 손을 못댄다면 그 옆에 있는 금싸리가 땅이 가장 명당일텐데 광고비는 더 많이 상승할 것이다. 그렇다면 그 광고의 집중도는 옆에 또 다른 광고가 생겨서 시선을 분산시키는 것보다는 훨씬 나아질 것이다. 집계를 해봐야겠지만 결국 광고비는 더 상승이 되고, 네이버로서는 결코 손해보는 장사는 하지 않을 것이라는 판단이 선다.

이미지 개선되지, 사람들이 매일 올 구실도 있지, 광고비 내려갈 이유없지.... 공익만을 내세우기 보다는 다각도의 해석을 하더라도 결코 손해보는 장사가 아니지 않을까? 역시 영리한 네이버가 아닌가 싶다.

2007. 10. 06
Andy Na

from www.andyux.com
2007/10/06 22:38 2007/10/06 22:38