'6. UX History'에 해당되는 글 19건

  1. 2015/08/18 The history of bicycle (34)
  2. 2015/07/30 The history of phone (3)
  3. 2015/07/30 History of Typewriter (8)
  4. 2015/06/11 The history of smart watch (korean version) (78)
  5. 2014/03/28 다큐멘터리 SKT UX 1화 (514)
  6. 2013/12/11 S펜의 역사 (3)
  7. 2013/12/04 애플 시리의 역사 (119)
  8. 2013/11/21 페이스북 홈 2013.04.17 국내 출시 (1328)
  9. 2013/10/27 IPTV의 역사 (14)
  10. 2013/10/14 The History of Car GPS Navigation (16)

In 1818, Baron Karl von Drais of Baden, Germany patented the design for a two-wheeled Laufmaschine, or “running machine.” It consisted of two in-line wheels beneath a seat and handlebars, and was propelled by the rider pushing off the ground with his feet.

Also called the “Draisine,” the device was created not out of fancy but necessity — Drais was looking for a substitute for the horses that had starved to death in the recent volcanic winter, caused by the eruption of Mount Tambora in 1815.

ref : http://mashable.com/2015/08/29/evolution-of-bicycles/?utm_cid=mash-com-fb-main-link

and

http://gizmodo.com/how-did-the-bicycle-evolve-1723711111
2015/08/18 22:03 2015/08/18 22:03
http://canadastory.tistory.com/18
2015/07/30 18:54 2015/07/30 18:54
http://canadastory.tistory.com/97
2015/07/30 18:52 2015/07/30 18:52
http://www.itworld.co.kr/slideshow/80389
2015/06/11 15:26 2015/06/11 15:26
SK그룹은 2000년 6월, SK Telecom(이하 SKT)의 자회사로서 와이더댄닷컴(WiderThan.com)이 설립을 승인하였다. 이 회사는 그 이름 그대로 닷컴을 넘어선 유비쿼터스 세상을 준비하기 위한 목적으로  설립되었으며, MCP(Master Content Provider)로서 포탈에 필요한 컨텐츠, 솔루션, 서비스를 Turn key로 개발하는 역할을 수행하기 시작했다. 사실 서비스나 개발이라는 이야기가 들어가기 시작하면 WAP(Wireless Application Protocol)기반으로 동작하는 WML(Wireless Markup Language)를 활용한 화면구성이 필요하고, 특히나 VM(Virtual Machine)기반으로 동작하는 단말기반 Application도 인터랙션이 화려하여 단순한 브라우저 기반과는 UX의 차이를 보여왔다. 고객 및 사용자의 무선인터넷에 대한 기대치는 유선인터넷수준의 품질, 좋은 품질의 서비스 및 솔루션의 연구 / 개발을 위해서 당시 화두가 되었던 사용성(Usability)강화를 위해서 사내 Usability Lab이 설립되었다.

Usabiltiy Lab은 김은아, 나대열(현 SKT UX팀장), 김수진, 이자영(현 프랙티컬스케치 대표)로 총 4인으로 창립멤버로 구성되었다. 우선 사내외에서 다양한 프로젝트 요구를 받아왔지만 주로는 SKT가 요구하는 컨설팅에 주력했다. 때문에 대부분의 프로젝트가 SKT에서 시작되었고, 점차 명성을 쌓아가 정해진 Scope의 프로젝트 요구가 아니라 불분명한 문제를 해결을 요청받기 시작했다. 이제는 다양한 요구를 들어야 할 차례. 시작점은 2001년부터 무선 NATE에 대한 정보 카테고리 개선 컨설팅이 있었다. 당시 무선포탈은 통신사업에 부가 사업으로서 각기 나뉘어 있었으나 무선사업부가 별도로 분리가 되면서 힘을 받고 사업의 혁신을 요청받았다.

사용자 삽입 이미지

NATE 무선 2002


NATE on Phone Main화면
http://review.cetizen.com/387/view/23/387/rview/5/1263/special





NATE PDA :
http://pustith.tistory.com/m/post/317

기존 서비스의 운영에만 몰입되어 있던 SKT는 당시 EVDO기술을 활용한 3G망을 활용하여 제공하는 Fimm서비스에 추격을 당한다. 이에 질세라 긴급 회의를 거쳐서 3G를 이용한 서비스가 회장단의 전폭적인  지원하에 컨텐츠의 소싱이 먼저 시작되었다. 또 모바일 환경에서 가장 독창적인 서비스를 만들기 위해 모바일 영화, 모바일 독점 앨범도 내게 된다. 그러나 이를 지원해야 할 플랫폼으로서 기존의  NATE가 아닌 차별화된 경험을 만들어야 함이 관건이었다. 이를 Usability Lab이 맡았다.

우선은 우리는 시작을 어디서부터 해야 할지 애매했다. Marketing Lab의 컨설팅의 결과로 얻어낸 키워드는 'Media' 나머지는 모두 사업논리 및 통계자료 들뿐이었다. 우선은 경쟁사의 서비스가 무엇인지를 알아내기 위해서 KT의 EVDO지원되는 최신단말기를 얻어왔다. 사용하면서 느낀점은 그냥 매직엔m서비스에 CP를 방송사인 KBS, MBC 등을 사용한 것일 뿐 별반 다를 것이 없었다라는 것. 그렇지만 이른 먼저 구성했다는 것은 큰 충격이었던바... 우리는 시작이 멀티미디어라는 생각이 들었다. 과연우리가 생각하는 멀티미디어란 무엇일까? Download속도가 20Mbps? 더 빠르고 Upload속도가 5Mbps로서 제공할 수 있는 서비스는 무엇일까? 우리는 결국 다시 키워드인 '미디어'를 들여다보기 시작했다. 미디어의 전통적 개념이 아니라 현재의 미디어의 개념은 무엇일까? 그로부터 탄생한 June은 애써서 소싱한 컨텐츠를 모두 버리고 오로지 음악, 영화, TV, 벨소리, 컬러링, 성인 외에 모든 컨텐츠로만 한정지었다. 그리고 오로지 모바일 미디어 경험의 창조에만 집중했다.  동일 음악앨범내 곡간 연속 플레이, 동일시리즈물 에피소드간 연속플레이가 되도록 에피소드간 컨펌을 통한 연결기능을 제공하고 채널개념을 위해서 번호간 좌우기능키를 이용한 채널변화를 시도하였다. 결론은 대성공이었다. 너무 쉽고 편한나머지 월 천여만원을 넘는 컨텐츠 구매자도 속출했고, June이란 브랜드의 Teaser광고의 인기도 폭발적이었다. 또한 SKT최초의 UX컨설팅으로서도 역사를 이룬 한해가 되었다.

이제 자신감이 붙은 SKT는 그동안 모아둔 Contents를 다각화하여 수익을 극대화하는 것을 원하였다. 또한 음원사업의 유료화에 대비 선제적 대응으로 급전환하였다. 이미 NATE MP3서비스로 이름붙여서 제공되고 있던 서비스를 어떤 식으로든 확장하라는 지시에서 유비쿼터스 음악POC를 어떻게 만들것인지로 지령은 변경되었다. 이 지시에 대응할 수 있는 음악사업부였고, 음악사업부는 플레이어의 설계를 Usability Lab에 의뢰하였다. 그리고 이 미션이 나대열(현 SKT UX팀장)에게 떨어진다.

당시 국내 음악시장은 서비스로는 벅스뮤직, 제품으로는 아이리버, 유료서비스는 MaxMP3가 득세를 하고 있었다. 또 해외에서 Apple이 아이팟을 출시하고 Winamp가 주도하고 있는 무료 플레이어시장에 MS Windows용 아이튠즈를 출시하면서 국내에 소수 매니아(일명 애플빠))들이 이를 사용하던 시기였다. 나대열은 아이튠즈의 잠재력에 초점을 맞추고 이에 대항하는 SKT의 MP3 Player를 만들고자 컨설팅을 시작하였다. 이로 인해 탄생한 것이 MelOn 플레이어였다. 이에 본격적으로 음악사업부로 자리를 옮긴 그는 본격적으로 음악포탈의 기획 및 UX를 총괄하면서 멜론의 홈을 대대적으로 변경한다. 모든 서비스의 컨셉들을 명확히하여, 멜론포탈, 멜론모바일, 멜론플레이어 등으로 개념을 정리하고 최신앨범, 인기곡, 인기Top100 재생, 모든 UX를 컨텐츠 중심으로 통일, 멜론주스(Magazine UX), 멜론Shop(Shop in Shop UX)을 개발하였으며, 메뉴네비게이션부터 전체 IA를 대대적인 수정을 가하였다. 멜론의 성공은 비단  UX의 이슈로만 대변할수 없으나 당시 Agile UX방법으로서 한국적 음악 UX의 기반을 닦았었다. 그가 설계한 UX는 경쟁사에도 바로 파급되어 한국의 음악UX는 의도치 않은 표준화가 이루어졌다.

멜론 : http://www.newswire.co.kr/newsRead.php?no=107158

2014/03/28 11:38 2014/03/28 11:38

S펜의 역사

6. UX History 2013/12/11 01:00
http://platum.kr/archives/11554
2013/12/11 01:00 2013/12/11 01:00
http://www.hankyung.com/news/app/newsview.php?aid=2012061828131
2013/12/04 13:00 2013/12/04 13:00
이미 지난 뉴스 이긴 하지만 강력한 시도이자 무서운 도전.
잘 들여야 봐야 하는 부분으로 생각된다.
 

"스마트폰 첫 화면을 잡아라" 페이스북 홈 국내 출시

강일용

페이스북 홈 17일 국내 출시
페이스북 사용 빈도가 높은 사용자에게 적합
일반 앱 실행이나 전화/메시지 사용은 다소 불편

http://it.donga.com/14088/


여기에 대응하는 카카오 톡
2013.05.13

카카오, 스마트폰 첫화면 진출…'카카오홈' 출시

http://www.yonhapnews.co.kr/it/2013/05/13/2404000000AKR20130513085300017.HTML
2013/11/21 16:19 2013/11/21 16:19

IPTV의 역사

6. UX History 2013/10/27 22:35
http://en.wikipedia.org/wiki/IPTV#History
IPTV의 역사

사용자 삽입 이미지

http://www.itconference.co.kr/23098

http://digxtal.com/insight/20120423/%EB%8B%A4%EC%9D%8Ctv%EC%9D%98-%EC%97%AD%EC%82%AC/
다음TV의 역사

http://www.hankyung.com/news/app/newsview.php?aid=2013031254121&intype=1
U+G TV 화질개선

http://www.ohmynews.com/nws_web/view/at_pg.aspx?CNTN_CD=A0001329956
앱스토어를 TV속으로



2013/10/27 22:35 2013/10/27 22:35

http://www.pcmag.com/article2/0,2817,2402755,00.asp

2013/10/14 00:04 2013/10/14 00:04