왜 UX가 왔는지는 아무도 모르지만...어쨌건 우리곁으로 UX라는 용어는 다가왔다.
그렇다면 UX의 엄마가 있을 것이고 할머니가 있으며 증조부도 있을 것이다. 그 맥락을 살펴본다면 어떤 계보를 갖고 내려왔는지 알 수 있을 것이다.

아래 PC통신의 UI는 간단한 브라우저에 모든 인터페이승 요소들을 ANSI라는 미국표준통신규약에 의거 화면상에 표현하는 방식을 취해서 구현하였다.



물론 tex중심 화면에서 벗어난 시도가 있었는데 이는 Application을 설치하여 필요한 인터페이스 요소를 저장해 놓은 상태에서 화면상의 protocol 요소에 의해서 필요한 요소를 불러내어 재조합 하는 방식을 취했었다.

PC통신 시절에는 GUI는 UI의 대표였으며 가장 혁신적인 인터페이스의 대표 트랜드를 대변하는 말이었다. 그러한 GUI의 기반에 깔려있는 UI는 Interaction Design이라는 말로 표현되기도 하였다.

[출처] http://www.dal.kr/chair/cm/gr016b.gif

위의 그림은 무료로 배포되어 가장 많은 사랑을 받아왔던 이야기라는 통신 프로그램이었다. 이 프로그램은 기존의 Text를 입력하여 통신을 하던 방식에서 마우스를 응용프로그램에서 사용이 가능하도록 제안했던 혁신을 추가한 바 있다.

이를 일종의 마우스 기반 클릭을 주로 하도록 제안한 곳이 아래 UNITEL에서 제안한 UNIWIN이었다. 당시 가장 혁식적인 부분들은 모든 인터페이스 화면 보기등을 모두 하나의 브라우저에서 구현한 데다가 인터넷 서핑까지도 여기서 가능하도록 통합형으로 제안 한 것이 더욱 놀라운 시도였다.



인터넷의 시대가 오면서 GUI는 웹디자인의 일부 아이콘등을 디자인하는 영역으로 구분되기 시작했고, 정보의 구조, 체계, 인터랙션 방식등을 기술하는 것을 UI업무라고 하였다. 그래서 마치 꼭 일명 그래픽 디자이너가 하기에는 논리가 부족하고 멀티미디어를 전공한 웹디자이너가 하기에도 일명 스토리보드는 그려대지만 동영상 작업중심인 이들에게도 거리가 있었다.


인터넷이 점차 정보의 바다로 인정받기 시작하면서 수많은 문서들과 문서에 따른 데이터가 쏟아져 나오고 이러한 데이터는 일정한 체계를 요구하기 시작하였는데 이러한 일을 하는 것을 Information Architecture를 한다고 했고 이런 일을 하는 사람을 IA라고 불렀다. 


IA의 범위는 점차 웹이 그래픽이 강조가 되고, 멀티미디어 데이터가 쏟아져 나오기 시작하면서부터 점차 디자이너의 영역으로 확장을 하여왔고, 또한 웹기획자의 영역가지도 포괄하여오면서 역할이 확장이 되었으나, 영역의 전문성을 확보하기 위해서는 많은 다른 전문가들이 필요하게 되고, 이 모든 영역을 다 포괄할 수 있는 사람을 일컬어 사용자 경험 디자이너라는 말로 불리워지기 시작하였다.


이제 UX(경험디자인)는 단순히 모든 것을 포괄적인 철학이 아니라 사용자가 기대, 사용, 감성까지를 고려하는 긍정적인 경험의 창출을 위해서 사용자에 대한 과학적인 절차와 실험을 통해서 정보시스템 혹은 제품등을 만들어내는 행위이다. 이는 전략적 고려에서 출발하는 상품기획에서부터 스토리보드의 골격을 만드는 인터페이스의 설계에 까지 전방위적인 영역을 포괄하며 기계적이고 계측적인 속도경쟁이 아니라, 만족과 감성까지도 고려하는 품질경쟁으로의 인터페이스 디자인의 패러다임의 전환을 의미한다.


Andyna
from www.andyux.com

2008/08/17 01:01 2008/08/17 01:01
사용자 경험 디자인이라는 말은 1993년 도널드노먼이 User eXperience Architect라는 직함을 사용함으로서 유명해졌지만 과거 에드워드(E.C.Edwards)와 카시크(D.J. Kasik)의 글 사이버 그래픽 터미널에서의 사용자 경험(User Experience With the CYBER Graphics Terminal,Proceedings of VIM-21, pp 284-286, October, 1974)에서 사용을 시작했던 말이다.  
이후 1998년에는 조셉 파인 2세(B. Joseph Pine II)와 제임스 길모어(James Gilmore)가 경험 경제로의 초대 (Welcome to the Experience Economy)에서 언급이 됨으로서 경영의 범주에서 활약하기 시작하였다.

참고:wikipedia.

여기서 사용자라는 말은 사용을 하고 있다 즉 어떤 사물(thing)을 이용해서 목적하는 바를 달성하고 있다는 것으로 이해될 수 있다. 이것을 그림으로 본다면

그렇다면 목적은 무엇인가? 목적은 업무로 보는 과업으로 볼 수도 있지만 게임과 같은 흥미요소로도 그 목적은 정의될 수 있으며 또한 별 뚜렷한 목적없이 습관적으로 지루함을 달래기 위한 목적 또한 그 범위에 넣을 수 있다.


UX는 User Experience의 약자이며, 하나씩 사전에서 찾아보면 사용자 경험이라고 해독이 된다. 그 이름도 알쏭달쏭한데... 사용자 경험이 사용자가 무슨 경험을 한다는 것인지... 그러나 사용자 경험이라고 말하게 된 배경을 아래 다른 회사들이 정의한 내용을 일단 찾아보자.

‘User eXperience’ is a term that encompasses the visual appearance, interactive behavior, and assistive capabilities of software. From an application's graphical user interface to its use of additional technologies like speech, a cohesive and professional user experience is what users have come to expect. It will result in many real benefits, including increased user satisfaction, reduced technical support costs, among others.
참고 : www.apple.com

시스템의 외관, 인터랙션 행태 및 부가기능을 포괄하는 의미로서, 사용자가 지향의 전문적 경험으로 고객만족 및 비 용절감의 효과를 가짐

‘User eXperience Design’ creates a design that satisfies the Business and User Requirements received from Market Planning and User Research, while at the same time incorporating the feedback received from User Evaluation.
참고 : www.IBM.com

마케팅 기획, 사용자조사 및 사용자진단결과를 반영하여 비즈니스의 목적이나 사용자의 요구사항을 만족시키는 디자인 영역

’User eXperience’ encompasses all aspects of the end-user's interaction with the company, its services, and its products. The first requirement for an exemplary user experience is to meet the exact needs of the customer, without fuss or bother. Next comes simplicity and elegance that produce products that are a joy to own, a joy to use. True user experience goes far beyond giving customers what they say they want, or providing checklist features. In order to achieve high-quality user experience in a company's offerings there must be a seamless merging of the services of multiple disciplines, including engineering, marketing, graphical and industrial design, and interface design. 
참고 : www.nngroup.com
기업과 제공하는 서비스 및 제품과 최종사용자간의 모든 종류의 인터랙션을 포괄하는 영역으로서 높은 수준의 User Experience를 창조하려면 기술, 마케팅, 그래픽 디자인, 산업디자인 및 인터페이스 디자인을 포괄하는 다양한 원리를 서비스에 적용한다.

무언가 잘 모를 수 있지만.. 인터페이스를 하는 사람들이 과거에 정의하던 인터페이스를 생각해볼때 무언가 확장된 개념을 기술하는 그 무엇을 정의하려다 보니 사용자 경험이라는 용어를 고안해 냈다는 것을 알게 되고... 여기서의 인터페이스가 점차 디자인의 옷을 입고 보다 복잡한 조작이 더해지다 보니 이를 UX라는 용어로 커뮤니케이션 하게 되었다고 그 맥락적인 흐름을 찾아볼 수 있다.

그 애매함을 이제부터 좀 더 분명하게 알아보도록 하자. 허와 실을....

08.08.17 도입부, 마무리 Update

Andyna
from www.andyux.com


2008/08/17 00:27 2008/08/17 00:27

  최근에는 UX라는 것을 거론하지 않으면 마치 진부한 것처럼, 결국 UX가 만능인 것처럼 치부되고 있으며 이로 인해서 다양한 정의가 다방면으로 사용되고 있다. 많은 사람들이 말하는 UX를 다 분류하기는 어렵지만 크게 4가지 정도로 분류해 볼 수 있다.

  1. 제품 경험 요소의 확장 : OOBE
OOBE : Out of Box Experience라고 말하며 제품의 Box를 열었을 때부터 매뉴얼, 제품 프로셔, 제품의 포장상태 등을 일컬음

ex) http://en.wikipedia.org/wiki/Out-of-box_experience
ex) https://www.hcde.washington.edu/files/moya_ppt_creating_great_first_impressions.pdf

  2. 고객접점의 확장 : Life User Experience
첫방문 / 구매 / 설치 / 사용 / A/S : 매장에서부터 제품이 수명을 다할 때까지의 모든 과정에서의 고객경험을 말함

ex) SK Telecom의 CEM : http://article.joins.com/news/article/article.asp?total_id=4824592

  3. 인터페이스  감각범위의 확장 : Emotional Design
단순히 Interaction Design을 하던 개념에서 오감을 감안하여 Sound, Vibration, Color, Material, Finish 등을 결합하여 제시하는 것을 말함

ex) 삼성전자TV의 Booting Sound : https://www.youtube.com/watch?v=ogONgEQySTc


  4. 경험의 재창출 : Experience Marketing & Design
사용자가 가장 짧은 시간에 원하는 과업을 성공적으로 달성할 수 있도록 하는 개존 UI의 개념에서 사용자가 제품을 사용함으로서 어떤 과거의 경험에 대한 느낌을 느낄 수 있도록 Interaction Design Field 및 Interface를 설계하는 것을 말함


Andyna
from www.andyux.com

Interface를 설계하는 것을 말함

2008/01/06 23:14 2008/01/06 23:14