'1. UX Overview'에 해당되는 글 6건

  1. 2008/08/17 1.1.2 UX의 도래 (12)
  2. 2008/08/17 1.1.1 UX의 정의
  3. 2008/01/06 1.1.6 UX의 종류 (2)
  4. 2008/01/06 1.3.1 UX의 구성요소 (3)
  5. 2008/01/06 1.3.0 Introducton of UX Element (28)
  6. 2007/10/22 GUI vs. UI or Text User Interface (17)


왜 UX가 왔는지는 아무도 모르지만...어쨌건 우리곁으로 UX라는 용어는 다가왔다.
그렇다면 UX의 엄마가 있을 것이고 할머니가 있으며 증조부도 있을 것이다. 그 맥락을 살펴본다면 어떤 계보를 갖고 내려왔는지 알 수 있을 것이다.

아래 PC통신의 UI는 간단한 브라우저에 모든 인터페이승 요소들을 ANSI라는 미국표준통신규약에 의거 화면상에 표현하는 방식을 취해서 구현하였다.



물론 tex중심 화면에서 벗어난 시도가 있었는데 이는 Application을 설치하여 필요한 인터페이스 요소를 저장해 놓은 상태에서 화면상의 protocol 요소에 의해서 필요한 요소를 불러내어 재조합 하는 방식을 취했었다.

PC통신 시절에는 GUI는 UI의 대표였으며 가장 혁신적인 인터페이스의 대표 트랜드를 대변하는 말이었다. 그러한 GUI의 기반에 깔려있는 UI는 Interaction Design이라는 말로 표현되기도 하였다.

[출처] http://www.dal.kr/chair/cm/gr016b.gif

위의 그림은 무료로 배포되어 가장 많은 사랑을 받아왔던 이야기라는 통신 프로그램이었다. 이 프로그램은 기존의 Text를 입력하여 통신을 하던 방식에서 마우스를 응용프로그램에서 사용이 가능하도록 제안했던 혁신을 추가한 바 있다.

이를 일종의 마우스 기반 클릭을 주로 하도록 제안한 곳이 아래 UNITEL에서 제안한 UNIWIN이었다. 당시 가장 혁식적인 부분들은 모든 인터페이스 화면 보기등을 모두 하나의 브라우저에서 구현한 데다가 인터넷 서핑까지도 여기서 가능하도록 통합형으로 제안 한 것이 더욱 놀라운 시도였다.



인터넷의 시대가 오면서 GUI는 웹디자인의 일부 아이콘등을 디자인하는 영역으로 구분되기 시작했고, 정보의 구조, 체계, 인터랙션 방식등을 기술하는 것을 UI업무라고 하였다. 그래서 마치 꼭 일명 그래픽 디자이너가 하기에는 논리가 부족하고 멀티미디어를 전공한 웹디자이너가 하기에도 일명 스토리보드는 그려대지만 동영상 작업중심인 이들에게도 거리가 있었다.


인터넷이 점차 정보의 바다로 인정받기 시작하면서 수많은 문서들과 문서에 따른 데이터가 쏟아져 나오고 이러한 데이터는 일정한 체계를 요구하기 시작하였는데 이러한 일을 하는 것을 Information Architecture를 한다고 했고 이런 일을 하는 사람을 IA라고 불렀다. 


IA의 범위는 점차 웹이 그래픽이 강조가 되고, 멀티미디어 데이터가 쏟아져 나오기 시작하면서부터 점차 디자이너의 영역으로 확장을 하여왔고, 또한 웹기획자의 영역가지도 포괄하여오면서 역할이 확장이 되었으나, 영역의 전문성을 확보하기 위해서는 많은 다른 전문가들이 필요하게 되고, 이 모든 영역을 다 포괄할 수 있는 사람을 일컬어 사용자 경험 디자이너라는 말로 불리워지기 시작하였다.


이제 UX(경험디자인)는 단순히 모든 것을 포괄적인 철학이 아니라 사용자가 기대, 사용, 감성까지를 고려하는 긍정적인 경험의 창출을 위해서 사용자에 대한 과학적인 절차와 실험을 통해서 정보시스템 혹은 제품등을 만들어내는 행위이다. 이는 전략적 고려에서 출발하는 상품기획에서부터 스토리보드의 골격을 만드는 인터페이스의 설계에 까지 전방위적인 영역을 포괄하며 기계적이고 계측적인 속도경쟁이 아니라, 만족과 감성까지도 고려하는 품질경쟁으로의 인터페이스 디자인의 패러다임의 전환을 의미한다.


Andyna
from www.andyux.com

2008/08/17 01:01 2008/08/17 01:01
사용자 경험 디자인이라는 말은 1993년 도널드노먼이 User eXperience Architect라는 직함을 사용함으로서 유명해졌지만 과거 에드워드(E.C.Edwards)와 카시크(D.J. Kasik)의 글 사이버 그래픽 터미널에서의 사용자 경험(User Experience With the CYBER Graphics Terminal,Proceedings of VIM-21, pp 284-286, October, 1974)에서 사용을 시작했던 말이다.  
이후 1998년에는 조셉 파인 2세(B. Joseph Pine II)와 제임스 길모어(James Gilmore)가 경험 경제로의 초대 (Welcome to the Experience Economy)에서 언급이 됨으로서 경영의 범주에서 활약하기 시작하였다.

참고:wikipedia.

여기서 사용자라는 말은 사용을 하고 있다 즉 어떤 사물(thing)을 이용해서 목적하는 바를 달성하고 있다는 것으로 이해될 수 있다. 이것을 그림으로 본다면

그렇다면 목적은 무엇인가? 목적은 업무로 보는 과업으로 볼 수도 있지만 게임과 같은 흥미요소로도 그 목적은 정의될 수 있으며 또한 별 뚜렷한 목적없이 습관적으로 지루함을 달래기 위한 목적 또한 그 범위에 넣을 수 있다.


UX는 User Experience의 약자이며, 하나씩 사전에서 찾아보면 사용자 경험이라고 해독이 된다. 그 이름도 알쏭달쏭한데... 사용자 경험이 사용자가 무슨 경험을 한다는 것인지... 그러나 사용자 경험이라고 말하게 된 배경을 아래 다른 회사들이 정의한 내용을 일단 찾아보자.

‘User eXperience’ is a term that encompasses the visual appearance, interactive behavior, and assistive capabilities of software. From an application's graphical user interface to its use of additional technologies like speech, a cohesive and professional user experience is what users have come to expect. It will result in many real benefits, including increased user satisfaction, reduced technical support costs, among others.
참고 : www.apple.com

시스템의 외관, 인터랙션 행태 및 부가기능을 포괄하는 의미로서, 사용자가 지향의 전문적 경험으로 고객만족 및 비 용절감의 효과를 가짐

‘User eXperience Design’ creates a design that satisfies the Business and User Requirements received from Market Planning and User Research, while at the same time incorporating the feedback received from User Evaluation.
참고 : www.IBM.com

마케팅 기획, 사용자조사 및 사용자진단결과를 반영하여 비즈니스의 목적이나 사용자의 요구사항을 만족시키는 디자인 영역

’User eXperience’ encompasses all aspects of the end-user's interaction with the company, its services, and its products. The first requirement for an exemplary user experience is to meet the exact needs of the customer, without fuss or bother. Next comes simplicity and elegance that produce products that are a joy to own, a joy to use. True user experience goes far beyond giving customers what they say they want, or providing checklist features. In order to achieve high-quality user experience in a company's offerings there must be a seamless merging of the services of multiple disciplines, including engineering, marketing, graphical and industrial design, and interface design. 
참고 : www.nngroup.com
기업과 제공하는 서비스 및 제품과 최종사용자간의 모든 종류의 인터랙션을 포괄하는 영역으로서 높은 수준의 User Experience를 창조하려면 기술, 마케팅, 그래픽 디자인, 산업디자인 및 인터페이스 디자인을 포괄하는 다양한 원리를 서비스에 적용한다.

무언가 잘 모를 수 있지만.. 인터페이스를 하는 사람들이 과거에 정의하던 인터페이스를 생각해볼때 무언가 확장된 개념을 기술하는 그 무엇을 정의하려다 보니 사용자 경험이라는 용어를 고안해 냈다는 것을 알게 되고... 여기서의 인터페이스가 점차 디자인의 옷을 입고 보다 복잡한 조작이 더해지다 보니 이를 UX라는 용어로 커뮤니케이션 하게 되었다고 그 맥락적인 흐름을 찾아볼 수 있다.

그 애매함을 이제부터 좀 더 분명하게 알아보도록 하자. 허와 실을....

08.08.17 도입부, 마무리 Update

Andyna
from www.andyux.com


2008/08/17 00:27 2008/08/17 00:27

  최근에는 UX라는 것을 거론하지 않으면 마치 진부한 것처럼, 결국 UX가 만능인 것처럼 치부되고 있으며 이로 인해서 다양한 정의가 다방면으로 사용되고 있다. 많은 사람들이 말하는 UX를 다 분류하기는 어렵지만 크게 4가지 정도로 분류해 볼 수 있다.

  1. 제품 경험 요소의 확장 : OOBE
OOBE : Out of Box Experience라고 말하며 제품의 Box를 열었을 때부터 매뉴얼, 제품 프로셔, 제품의 포장상태 등을 일컬음

ex) http://en.wikipedia.org/wiki/Out-of-box_experience
ex) https://www.hcde.washington.edu/files/moya_ppt_creating_great_first_impressions.pdf

  2. 고객접점의 확장 : Life User Experience
첫방문 / 구매 / 설치 / 사용 / A/S : 매장에서부터 제품이 수명을 다할 때까지의 모든 과정에서의 고객경험을 말함

ex) SK Telecom의 CEM : http://article.joins.com/news/article/article.asp?total_id=4824592

  3. 인터페이스  감각범위의 확장 : Emotional Design
단순히 Interaction Design을 하던 개념에서 오감을 감안하여 Sound, Vibration, Color, Material, Finish 등을 결합하여 제시하는 것을 말함

ex) 삼성전자TV의 Booting Sound : https://www.youtube.com/watch?v=ogONgEQySTc


  4. 경험의 재창출 : Experience Marketing & Design
사용자가 가장 짧은 시간에 원하는 과업을 성공적으로 달성할 수 있도록 하는 개존 UI의 개념에서 사용자가 제품을 사용함으로서 어떤 과거의 경험에 대한 느낌을 느낄 수 있도록 Interaction Design Field 및 Interface를 설계하는 것을 말함


Andyna
from www.andyux.com

Interface를 설계하는 것을 말함

2008/01/06 23:14 2008/01/06 23:14
   UX의 구성요소로는 UX를 사용한다는 그 Scene으로만 놓고 볼때 User, Task, Context로 들 수 있습니다. 이중 Context는 Task 자체가 가져다 주는 Context, Physical Context(물리적 환경), Technological Context(기술적 환경), Sociological Context(사회적 환경)을 들 수 있습니다.

여기서 Context는 사용자가 수행하는 Task에 영향을 주는 환경 요인들을 통칭해서 일컫는 말입니다.

예를 들면 사용자가 수행하는 장소 즉 사무실, 가정, 길거리 등도 Context에 해당이 되고, 통신상태, 서비스 상태, 관련 기기 상태 등도 정황요소에 해당이 됩니다. 즉 사용자 그 자신을 제외한 나머지 모두가 Context 요소에 해당이 되겠죠. 그렇지만 단 하나 우리가 대상으로 삼는 컴퓨터, 기기, 제품, 단말기 등 사용자가 직접적으로 조작하는 제품 혹은 서비스라고 판단되는 대상을 제외합니다. HCI입장에서 볼때 Human과 Computer를 제외한 나머지 요소들이 모두 여기에 해당이 됩니다. 여기서는 Computer라고 해서 Intelligence를 갖고 있는 제품만을 이야기 하지만 이것을 User라고 표현하면 사람이 편의상 만든 모든 것들이 대상이 되며 그렇게 본다면 User와 Thing의 Interaction이 되겠네요. Thing에 Computer가 포함되는 개념이구요.

현재 Context관련하여 사용되는 용어들을 살펴보면

- 정황 : 논리적 이론 중심 전개시 설명을 위해서 사용합니다. 주로 수사 정황, 주변 정황

- 맥락 : 언어적 전후 관계 혹은 연속적인 관계에서 거론할 때 주로 사용됩니다.

- 상황 : 일반적인 용어이며, 과정이거나 형편에 대해서 이야기를 합니다. 즉 진행형이기도 하면서 정지형이기도 하지요.

여기에 사용자의 입장에서의 상황을 이야기 하고 있으니, '사용상황'이 되겠습니다. 물론 영어로는 'Use Context' 혹은 'Context'로 사용할 수 있지요.

Mobile User Experience에서는 크게 4가지로 보고 있습니다.

물리적 환경
사회적 환경
기술적 환경
과업 (일 그자체)

그래서 사람이 사용과 관련한 모든 환경을 말한다고 보시면 됩니다.

상황이 사용되고 있는 용어로서 아래의 상황정보가 있습니다. 아마도 이걸 보시면 참조가 되겠네요.

ex) 상황정보                                                                        [출처] 네이버 백과사전

유비쿼터스 컴퓨팅과 관련하여 사용자와 다른 사용자, 시스템, 혹은 디바이스의 애플리케이션 간 상호 작용에 영향을 미치는 사람, 장소, 사물, 개체, 시간 등 상황(situation)의 특징을 규정하는 정보. 좀 더 구체적으로는 네트워크 연결 상태, 통신 대역폭, 그리고 프린터·디스플레이·워크스테이션과 같은 컴퓨팅 상황(Computing context), 사용자의 프로파일·위치·주변의 사람들을 비롯한 사용자 상황(User context), 조명·소음 레벨·교통 상태·온도 등 물리적 상황(Physical context), 시간·주·달·계절 등 시간적 상황(Time context)이 있다. 이런 상황 정보들은 시스템으로 하여금 다양한 감지 장치(Sensing Device)와 애플리케이션을 통해 파악되고 모아져 다양한 응용 서비스 제공에 이용되거나, 다른 상황 정보와 묶여 제3의 결론을 얻는 추론에 사용되기도 한다.


Andyna
from www.andyux.com

2008/01/06 18:53 2008/01/06 18:53

  Good UX를 위한 UX의 요소를 구분하는 방법에는 다양한 방법이 있다. 좋은 UX는 상품 구매 및 지속적 사용에 Positive한 영향을 주는 경험과 그렇지 않은 Negative한 영향을 주는 경험중 Positive한 경험요소를 지향하는 것을 좋은 UX라 말할 수 있다.

  그러한 Good UX를 좌지우지 하는 요소로는 기업의 Brand Identity가 있다. 유명한 회사의 제품을 구입하는 것, 그리고 그 제품을 사용하는 것은 그 제품에 대한 어느정도의 긍정적인 Impression을 주는 사전 기대치를 올려주고 그 기대치에 어느 정도만 부합된다면 좋은 경험이라고 인정되는 Level에 이르기가 쉽다.

  UX의 요소는 사용자에게 UX를 형성시켜 주는 구성요소와 UX의 결과물을 평가하기 위한 평가기준요소와 나눌 수 있다.


Andyna
from www.andyux.com
2008/01/06 18:18 2008/01/06 18:18
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GUI는 1964년 Menlo Park Stanford Research Institute내의 Augmetation Research Center의 연구원장 Engelbart교수의 일종의 마우스의 발명으로부터 기원한다. 이 교수는 'X-Y Position indicator for a display system'을 만들어 Hyper-Link, Window, 원격회의 개념을 시연하였다.

Engelbart교수의 아이디어는 이후 Xerox의 Palo Alto Research Center(이후 PARC)에서 만들어낸 'Alto'라는 컴퓨터로서 구체화 된다. 이 컴퓨터는 마우스, 그래픽 윈도우, 네트워크 기능을 보유하고 이를 지원하는 OS를 탑재하였다. 이것이 최초의 GUI 컴퓨터이며, 더 발전된 상용화 시스템인 'Star'컴퓨터는 더블클릭 및 다중 윈도우를 적용하게 된다. PARC는 인터페이스 및 인터페이스에 적절한 프로그램까지 공급함으로서 이후 GUI의 맥을 함께 하는 Apple, Microsoft와 같은 기업에 많은 아이디어를 제공하기에 이른다.

우리가 매우 익숙한 WYSIWYG, 객체지향 프로그래밍, Bitmap Display, 마우스커서의 모양 변화, 메뉴 시스템, Popup메뉴, 계층적 메뉴, 스크롤바, 버튼, Radio 버튼, Check Box, 다중 폰트, Cut & Paste등 모두 이 연구소 연구원들의 성과물이다.
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GUI는 본래 TUI의 개념의 상대되는 개념으로서 출발을 했다. 여러분이 보통 보는 화면과는 달리 Windows에서 실행에서 Cmd를 입력하거나, 하면 나오는 검정바탕의 화면이 있다. 여기 세계는 필요한 조작을 하기 위해서 영문자를 입력해서 처리를 해야만 한다. 이 세계가 TUI의 세계이며 Windows 시리즈가 나오기 전의 세상이다.



이에 반하여 최근의 GUI는 UI의 반하는 개념으로서 UI가 시각적인 Layer를 담당한다면 UI는 Logical Layer와 Wire Frame을 담당한다고 볼 수 있다. GUI는 이처럼 UI를 잉태하고 보다 시각적인 Metaphor와 멀티미디어 + 편집디자인의 중간정도를 담당하고 있다고 볼 수 있다.


Andyna
from www.andyux.com
2007/10/22 23:42 2007/10/22 23:42