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  2. 2016/04/16 LG Link (15)
  3. 2016/02/02 발뮤다 history
  4. 2015/12/12 IoT UX는 무엇을 해야 할까? - 컨텐츠 시대의 도래 @ 나쌤. Andy Na (471)
  5. 2015/11/26 설문조사를 위한 사이트 (289)
  6. 2015/10/02 What is the meaning of 'MOT'~! @ 나쌤. Andy Na (21)
  7. 2015/09/04 6 pocket (75)
  8. 2015/08/18 The history of bicycle (34)
  9. 2015/08/18 UX강좌에 대한 소고 (8)
  10. 2015/07/31 우리가 인간에 대한 연구에 집중해야 하는 이유 (12)

트록슬러 효과

Glossary 2016/05/31 22:03
'트록슬러 효과'라고 한다. 정지된 물체를 가만히 주시하면 망막에 비친 이미지가 안정되어 시야의 주변부에있는 것이 점차 소실되어 보이지 않게 된다고 한다.

http://www.huffingtonpost.kr/2016/05/31/story_n_10215116.html?ncid=fcbklnkkrhpmg00000001

2016/05/31 22:03 2016/05/31 22:03

LG Link

Andy PJT intro 2016/04/16 21:25
http://social.lge.co.kr/lg_story/the_blog/product/973/

2016/04/16 21:25 2016/04/16 21:25

발뮤다 history

Andy Column 2016/02/02 08:14
https://jmagazine.joins.com/forbes/view/307464
2016/02/02 08:14 2016/02/02 08:14
IoT가 UX를 하는 사람들에게는 매우 도전적인 주제이다.

한번도 경험하지 못한 세상을 만들어야 하는 것처럼 독창적인 창의력이 필요해보인다.
기존 경험에 기반한 Summative한 접근으로는 혁신안이 나오지 않고 사고에 기반한 Formative한 사고로 접근하면 근거가 희박하다. 결국은 그 중간에서 답안을 찾아야 하는 것인데 이 근거의 시작점을 어디로 삼아야 하는가?

전략도 세워야 하고 구성도 해야 하고 ... 그런데 문제는
상품기획은 각 상품의 방향성을 정의하는데는 익숙하지만 개별 상품들을 묶어서 총제적 경험을 만들어 내는데는 숙련도가 떨어진다. 또 개발은 주어진 컨셉을 실현하는 검토에 무게가 있지 선도적으로 경험을 만들어내는데에는 역부족이다

그러나 기술을 중심으로한 TRM은 강력하다. 왜냐하면 가트너의 하이프곡선에 근거하여 보면 분명 발전방향성을 위한 퍼포먼스를 좌우할 인덱스를 정의하기에 명시적인 지표들이 드러나보인다. 즉 칲셋의 발전방향, 네트워크는 더 활성화되어야 하고, 인터페이스를 위한 그래픽 기능, 또 소규모 퍼포먼스를 필요로하면서 약간의 지능을 처리해야 할 주문형 칲등의 발전방향은 명시적이다 그것은 결국 IoT라는 기술의 범위에 들어있는 각자의 영향력과도 밀접한 관련성을 가진다.

문제는 컨텐츠다. 컨텐츠란 정보라고 말할 수 있는데 그것을 한국에서는 IT를 넘어서는 ICT라고 부르고 있으며, 이 ICT를 주도할 명시적인 사용자 시나리오와 비지니스 모델이 없다는 점이다. 그래서 대부분 허상이라 부르고 있다.

그렇다면 이러한 IoT세상을 주도할 시나리오는 어디에서 출발해야 하는가?
스티브잡스가 말한 고객조사의 한계점을 넘어서기 위해선 결국 각 UX를 만드는 사람의 가능성 높은 작가적 상상능력이 가장 요구되는 시점이다.
물론 유비쿼터스 시절, 혹은 홈네트워크 시절 만들었던 다양한 시나리오를 재탕해서 사용할수도 있다. 그렇지만 지금과 그때의 차이는 없는 것일까?

지금은 플랫폼의 시대이며, 에너지를 팔고 있는 테슬라, 컨텐츠를 팔고 있는 애플, 고객 데이터를 팔고 있는 샤오미의 경우를 미루어보면 그 기술 플랫폼을 넘어서는 무언가는 바로 컨텐츠이다.

그렇다 이제 IoT는 컨텐츠를 팔아야 한다. 그 컨텐츠는 결국 모바일 폰이 팔아야할 컨텐츠를 명시화하는 것이 중요하며 자동차가 팔아야 할 컨텐츠이며, 또 가전사가 팔아야 할 컨텐츠이다. 그 컨텐츠를 독점하기 위해서 기술도 필요하고 비지니스모델도 필요하며 또 UX가 필요한 것이 IoT이다.

지금은 그 컨텐츠를 정의해야 할 시기이며, 그 컨텐츠를 모으기 위해서 팔아야할 서비스와 제품을 정의해야 할 시기이다.

삼성페이(http://www.etnews.com/20151108000092)는 사용자를 모으려고 한다. 늘 사용자가 없어서 삼성은 고민해왔다. 마치 포탈이 가입자를 유치하기 위해서 블로그에 투자를 하고 클럽에 투자를 하고 하는 이유에는 바로 그 점이다.

SK텔레콤이 시장지배적 사용자를 독점적으로 유지하기 위해서 하는 스많은 마케팅비용 역시도 같은 이유이다. 사용자. 고객. 가입자 이는 같은 말이다.

HCI가 문제가 되었던 이유 그리고 UX가 늘 문제가 되었던 것 그것은 바로 사용자를 모으지 못하고 누군가가 모았던 사용자를 이용해서 경험을 만들었기 때문이다.

Cont'd
2015/12/12 12:59 2015/12/12 12:59
http://www.moaform.com
2015/11/26 18:21 2015/11/26 18:21

<MOT가 뭐길래>


UX업무를 보다보면 ‘MOT’라는 말이 많이 나오고 ‘고객 Insight’라는 말도 많이 나옵니다.

Customer Journey map’이라는 말도 사용되고 ‘MOT Cycle’이라는 말도 사용되고 있습니다.

오늘은 비슷비슷하고 복잡해 보이는 이것이 무엇인지 좀 살펴볼까 합니다.

 

이미 많은 업무를 하시면서 도대체 이게 무엇인지 검색하고 찾아보시면서 알아오셨겠지만,

경험자로서 조금 말씀드려볼까 합니다.

MOT는 본래 스페인의 투우에서 나왔던 말입니다. (출처: https://www.youtube.com/watch?v=ITipJfDYfLs)

투우사가 소의 급소를 찌르는 찰나의 순간을 왜인지는 모르지만 스페인 사람들은 ‘진실의 순간(Moment De La Verdad)’이라고 부르고 있습니다.

소로서는 일생일대의 순간이며 투우사에게는 그 한판에서의 가장 클라이막스 대박의 순간쯤으로 볼수 있습니다.

 

목축업을 하는 것도 아닌 우리가 소와 투우와 무슨상관이냐는

비로서 스페인의 경제학자인 리차드 도먼(R. Norman)이 품질관리(출처: http://www.feelground.com/article_04_19.html)에 사용하면서 부터입니다.

그렇다고 유명해지지는 않겠죠.

 

바로  스칸디나비아항공(Scandinavian Airlines, SAS)사의 39세 젊은 사장인 얀 칼슨이 이를 활용하여 극심한 불경기에 위기에 빠진 회사에 적용하고 서비스 품질경영을 시작합니다. 이는 우리 회사가 강건디자인과 품위품질과도 직결되어 있는 부분입니다.

스토리는 위의 링크를 보시면 아실 수 있습니다.

 

얀회장은

 

물건을 놓는 트레이(쟁반)

 

MOT의 대표적인 사례로 예를 들어왔는데… 결국 이 쟁반이 비행기 혹은 항공사의 서비스의 핵심적 평가기준이라는 말이기도 합니다.

바로 소를 만나는 15분의 시간을 의미하기도 합니다. 본문에는 항공사 직원들은 항공기, 정비시설, 사무실, 업무수행 절차 등의 집합이 회사라고 생각하나, 고객들은 항공사로부터 어떤 경험을 하였는가를 이야기한다 이런 말이 나옵니다.

 

결국 고객경험과 닿아있습니다. 그렇기 때문에

상품UX디자인을 함에 있어서

POP도 신경쓰고

매장이 Display도 신경쓰고…

CMF도 신경쓰고,

Handle도 신경쓰고

외관에 신경쓰고 하는 것이 사실 이 트레이에 해당된다고 보시면 됩니다.

여기를 패쓰해야 내상을 보고 사용성을 보고

종합적인 경험의 조각이 모입니다.

 

퉁쳐서 Customer Experience라는 말이 됩니다.

이 경험을 체계적으로 운영, 관리한다면…

좀 거창하게는 Customer Experience Management라는 말로 설명될 수도 있습니다.

이 말은 이미 우리가 그냥 디자인센터에서

디자인경영센터로 변신해 활동하고 있다는 말로 해석해볼 수 있습니다.

 

SAS의 사장은

1회 응대시간은 평균 15초였다. 따라서 1년에 5,000만번 고객의 마음 속에 회사의 인상을 새겨넣는 순간’에 초점을 맞추고

극심한 불경기에도 비용지출이 사실은 경쟁력을 높이기 위한 자원’이라 생각하고 ‘최고의 서비스를 제공함으로써 성장이 멈춘 시장에서 자사의 점유율을 높이고 이익을 창출’ 이라는 목표를 잡았습니다.

 

그래서 신규라인업을 만든 것이 유로클래스

이코노미클래스의 정상요금으로 훨씬 나은 서비스를 제공하는 "유로클래스(EuroClass)"를 신설하여 도입 첫 해에 2,500만 달러,

이듬 해에 4,000만 달러의 수익증가를 목표로 하였지만,

세계 항공시장의 극심한 불황 속에서도 첫 해에 8,000만 달러의 수익이 증가하는 대성공을 이룹니다.

 

비교해보면 Global Platform은 우리 입장에서는 Mass Market에서 Premium Tier를 지향하는 우리의 소망일 수 있습니다.

유로클래스는 우리의 ECL과 같은 활동이 아닐까요?

 

마지막으로 박영택 교수(http://www.feelground.com/profile_korea.html)

두가지를 강조합니다.

 

<!--[if !supportLists]-->(1)  <!--[endif]-->MOT 사이클 전체를 관리해야 한다.

<!--[if !supportLists]-->(2)  <!--[endif]-->MOT도 고객의 시각에서 관리해야 한다.

 

16년 경영계획을 앞두고 딱 10년전을 회고해보면

06 L모회사의 N모 부회장은 전사에 MOT와 고객insight를 기본으로 Communication을 해왔습니다.

그런 덕택에 2010년 경부터 L사의 전사 상품기획프로세스의 가장 앞부터 디자인의 참여가 공식화 되었습니다.

그리고는 상품기획이 기획을 못해서라는 말이 쑥 들어갔습니다. 디자인이 직접 참여를 하고 있었기 때문입니다.

 

MOT를 수평으로 확장하여 맵형식으로 그린 것이 있는데, 이것을 우리는 형상화하여 Customer journey Map이라고 부르고 있습니다.


서비스 디자인에서 핵심적인 역할을 하는 지도이며, 블루프린트를 만들때에도 기준점이 됩니다.

오늘은 가볍게 여기서 마칩니다.

 

감사합니다.

 

 



2015/10/02 12:42 2015/10/02 12:42

6 pocket

Glossary 2015/09/04 14:38

6개의 주머니 식스 포켓

한 아이를 위해 6명의 어른이 지갑을 연다는 뜻이다
2015/09/04 14:38 2015/09/04 14:38

In 1818, Baron Karl von Drais of Baden, Germany patented the design for a two-wheeled Laufmaschine, or “running machine.” It consisted of two in-line wheels beneath a seat and handlebars, and was propelled by the rider pushing off the ground with his feet.

Also called the “Draisine,” the device was created not out of fancy but necessity — Drais was looking for a substitute for the horses that had starved to death in the recent volcanic winter, caused by the eruption of Mount Tambora in 1815.

ref : http://mashable.com/2015/08/29/evolution-of-bicycles/?utm_cid=mash-com-fb-main-link

and

http://gizmodo.com/how-did-the-bicycle-evolve-1723711111
2015/08/18 22:03 2015/08/18 22:03
UX디자인이 자칫 Tool을 알려주거나 순서를 알려주거나 하여 좋은 결과물이 나올꺼라는 기대는 안했으면 싶다. 그것은 망치나 도끼나 포크레인이나 불도우저와 같이 아무리 좋은 도구라도 그저 도구일 뿐이다. 도구가 있어서 인간이 대체될 수 있다면 그것은 도구가 아니오, 인간은 불필요해질 것이다. 가끔 강좌가 나오는 것을 보면 듣도 보도 못한 방법론을 가르치고 또 그것이 마치 대단한양 가르친다. 다양한 도구나 방법론은 그저 요리를 위한 작업순서이자 단위작업의 속도를 빠르게 해주거나 빠지지 않게 바라보게 해주거나 또 분석의 결과를 쉽게 담아주기 위한 도구일 뿐이다. 각 도구를 활용한 Scene간에 인간(디자이너)의 상상력과 창의력과 분석능력 등이 동반되지 않는다면 데이터 Garbage를 양산할 뿐이다. 좋은 망치가 있다고 해서 그것을 다루는 인간의 기술이 결합되지 않는다면 그 망치는 그저 상점에 있는 창고에 쓰지않고 방치된 값비싼 망치일 뿐이다. 또 간단한 화단공사에 포크레인을 쓴다면 경제성이 좋지 않기에 우리는 좋은 도구를 용처를 명확히 한 후 가장 적절한 시점에 적절한 도구로 해당 주제를 요리해야 한다. 그것이 UX디자이너가 가야할 길이다. 때문에 감히 UX디자인에는 방법론이 없다고 나는 늘 이야기 해 왔다. 작은 화분이면 모종삽이라도 족한 것이고 모종삽으로 가꾼 화문이 아무 쓸모가 없는 것 또한 아니라 생각한다.
2015/08/18 13:43 2015/08/18 13:43
   인류는 25만년(출처1)전부터 최근엔 280만년(출처2)전부터 진화해온 철저히 현재의 삶에 최적화된 존재이다.
우리가 직접 느끼고 대화가 가능한 존재 역시 인류이므로 인류 다시말해서 인간에 대한 이해는 다른 어떤 연구보다도 가장 근본적인 연구가 될 수 있다.

그러기에 우리는 인간에 대한 연구를 가장 근간이 되어야 한다. 간단한 입출력장치(e.g. 컴퓨터)를 만드는데에도 이렇게 오랜 시간이 걸리는데 우리의 입출력장치에 대한 연구가 선행되어야 하지 않을까?

(1) https://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%9D%B8%EB%A5%98%EC%9D%98_%EC%A7%84%ED%99%94
(2) http://www.ibric.org/myboard/read.php?Board=news&id=257064
2015/07/31 10:22 2015/07/31 10:22